sábado, enero 11, 2020

Puesto de Avanzada Abandonado


Los Meses pasaron y Silvermist viajo mas allá de lo conocido para ella, Zilargo se había vuelto un diminuto punto en el horizonte  y una marca más en el mapa de Khovaire. había costado los ahorros de su vida y parte de su dote familiar el solo pasaje, pero tras navegar peligrosas aguas y muchas paradas en puertos de mala muerte; Lo había logrado, había llegado a Nueva Metrol. 

Tras muchas expectativas Nueva Metrol no había resultado lo glamoroso y esperado, era un poblado costero  infestado de mosquitos  al lado de una jungla que apenas llegaba a ser un caserío; contaba con 4 casas firmes, 1 salón de encuentro, 1 almacén sin construir y un muelle desgastado, todo el poblado estaba lleno de tiendas de campaña por la población de trabajadores indigentes que apenas sabían hablar y vivían de lo mas básico, recolectar la madera de calidad tropical.  

En lo alto de Nueva Metrol había un montículo donde estaba una almenara de madera que soñaba en convertirse en una Atalaya o faro pero sus sueños habían sido abandonados a medio camino para con sus llamas guiar a los barcos mercantes a ese empobrecido pueblo. Y en el centro de la ciudad una estatua muy antigua de cobre de un dragón con las alas extendidas y recubiertas de oxido de la arena y el paso del tiempo que había hecho su estrago por años, cuando no siglos.  

Muy a pesar de lo refinado de Nali Nadds, Halfing albacea de casa Gallanda en esta tierra, poco había que ofrecerle a Silvermist y ya no había retorno, un par de semanas estuvo conociendo un poblado que pudo haber conocido en una hora de caminata, pues no se encontraba ahí, era una pieza de rompecabezas que no encajaba en ese cuadro tan deprimido, y ninguna pista de lo que había venido a buscar.  

Las semanas pasaron y el dinero se hacia corto, Silvermist había optado por enseñar a leer a los trabajadores y sus hijos, así como dar lecciones a quienes, según palabras de Nali Nadds "No necesitaban leer para cortar los leños en ese pueblo olvidado por las 5 naciones" y tan empobrecida era la población que apenas alcanzaba para pagar el día viviendo alquilada en una esquina en la casa de encuentro del pueblo que servia de taberna, merendero y ayuntamiento. 

Un buen día Silvermist fue llamada por Nali Nadds en el Salón de encuentro; un grupo de aventureros había llegado y estaba requiriendo apoyo académico sobre una locación que iban a explorar, alguien que hablase la antigua lengua elfíca de Xendrik o la lengua de los gigantes, palabras más o palabras menos un lingüista en boca de Apostlon un Enano clerigo de Dol Dorn cuyo cuerpo estaba enteramente estirado y ensanchado por constante y exagerado ejercicio y uso de pociones de ensanchamiento. En el grupo también estaba una pequeña Halfing de pies ligeros llamada Rifiani llena de implemento para desmantelar un reloj así como un halfing tozudo y silencioso vestido en vestimentas coloridas con un turbante y un boomerang que podía doblar fácilmente su tamaño. Tras Negociar acordaron un pago de 100 monedas y encontrarse en la madrugada para partir.  


Tras Encontrarse, inician el viaje por la selva tupida de Q´barra buscando las ruinas de un antiguo asentamiento vulkoori de expedicionarios drow, la expedición los lleva a caminar por horas en un denso mar color jade de entramada liana y raíces infestada de mosquitos, hasta que al caer la noche llegan a un claro; el Halfing del boomerang silente indica donde pueden colocarse cerca de un agua clara donde la bestia de carga, Zoko una inmensa iguana sumerge la cara relajando un poco la pesada carga que lleva encima. Se sientan a descansar y reposar pues el día siguiente auguraba una jornada igual de intensa de viaje. 




"Silvermist, Silvermist" escucha la elfa mientras abre los ojos y ve a farid, el semi orco en una lucida imagen como la ultima noche en Korramberg "Silvermist, recuerda mis historias, sobre la magia, sobre los tesoros y los misterios de los 4 continentes, están ahí para que los tomemos"


En eso Silvermist extiende sus brazos para abrazarlo con sollozo en sus ojos y farid baja su cabeza y empieza a succionar el cuello de la elfa y esta se siente morir. 

<<Nos estan atacando>> Grita Rifiani mientras el boomerang del Halfing corta a la mitad a una criatura de 4 alas que asemejaba un inmenso mosquito, "Los Styrge estan atacando" grita Apostlon mientras sacude su mazo. Silvermist debilitada se levanta y hace gestos arcanos con sus herramientas a la mano lanzando hechizos de frostbite sobre los molestos mosquitos recrecidos, acabándolos rapidamente; lamentablemente la bestia de carga había pagado el precio del descuido y yacía sin vida al margen del manantial.  


Al comenzar el día siguiente los aventureros cargados con lo que la bestia llevaban se lanzan a la travesía llegando con el atardecer al lugar destinado, unos cuantos postes de mampostería de piedra blanca se resaltaban entre el mar de enredaderas. 


La construcción tenia quizás milenios de haberse construido pero se mantenía en pie, y quizás algunos siglos de haberse abandonado ante la voracidad de la jungla, enredaderas entraban como reclamando el territorio interno y pasando entre la piedra clara que formaba la estructura, un material poco común en esta zona y posiblemente importado por los colonizadores iniciales, se trataba de un puesto de avanzada abandonado por los drow empezando la gran guerra en khovaire. 


Bajar por los pasillos implicaba mover maraña de lianas, raíces y enredaderas que habitaban los pasillos donde apenas entraba la luz de las rendijas rotas por las raíces de las plantas que crecieron sobre la caverna, tras esforzarse cortando el follaje llegan a un cuarto grande pero enteramente vacío que tiene un antiguo horno y unas inscripciones en elfo muy antiguo y primal, la lengua de los esclavos subversivos de los gigantes de Xen´dric, lo que decía apenas podía entenderse ya que muchas lunas han muerto y renacido desde que esa lengua se hablaba, eran instrucciones del mantenimiento y forja de las armas dedicadas a la caza de gigante acorde las enseñanzas del antiguo dios Vulkoor; poco había que ver en ese cuarto ya que había sido despojado de todo excepto de las inscripciones en la pared que Rifiani y Silvermist tomaron la tarea de copiar con papel y cera. 


La ruina parecia completamente abandonada y fuera de peligro cuando de golpe en el pasillo apareció una inmensa trampa giratoria con una especie de bolas llenas de púas que hicieron daño al grupo, como especie de pez globo cuyos efectos debilitaron a Rifiani y a Silvermist; Apostlon, el enano clérigo levanto sus manos y sano sus heridas que pudieron volverse mortales con el paso del tiempo, en oración al dios del pugilismo y estar en forma " DOL DORN libra sus cuerpos de las nocivas toxinas que en ellos están"  

Una vez recobrado el aliento, continuaron por el pasillo con mayor cautela hasta llegar a una habitación, por donde entraban los últimos destellos de luz del sol de unas raíces que habían roto el techo, pero en esta oportunidad no estaban solos.... 


Una banda de Kobolds se ocultan en las sombras, venidos probablemente de una grieta en el suelo que rompe la estética del lugar y donde caen unas cuantas raíces pesadas; los kobolds son criaturas pequeñas con rostro perruno y cuerpo reptiloide, se dicen que son descendientes degenerados de los dragones y que buscan materiales con codicia como los enanos. Apostlon, el Enano clérigo, desenfunda su martillo inmediatamente poniéndose en guardia mientras estas criaturas arrojan flechas y jabalinas hacia el grupo entrante, una encarnizada lucha se establecer durante 1 minuto, pero la habilidad del Halfing de Talenta con el Boomerang, la defensa de Apostlon, la sagacidad de combate de Rifiani y los hechizos emulados de Silvermist logran imponerse haciendo que el ultimo de los kobolds huyese por la grieta derribando la estructura y quedando atrapado en las profundidades. 

momento critico de la batalla entre la compañia y los kobolds

La Habitación estaba bastante desecha por el derrumbe, pero en una esquina se consiguió una portezuela, en esta habitación habían escritos y parecía que también había sido saqueada hacia muchísimo tiempo; Rifiani y Silvermist tomaron nota prontamente con papel y cera.

Siguiendo por la portezuela consiguieron un pasadizo oculto que los llevo a un fin que tenia una portezuela trampeada, silvermist detecto que tenia una trampa mágica de hipnotismo y la desarmo rápidamente, sin poder recuperarla pero si inutilizarla, al abrirla entraron a un cuarto donde había una inmensa estatua de un escorpion, que por un segundo los preocupo, pero estaba tallada en solida piedra y tenia reminiscencias de color, en el centro de la habitación había un pedestal de piedra donde habían varios artículos, que complacieron la codicia de los visitantes desecradores del santuario. Entre los artículos habían varias piedras preciosas rodeado una lanza ritual, una daga que parecía el aguijón de escorpión y una especie de tiara con tenazas y cola de escorpion, el grupo tomo el botin y le dio una alforja tejida y con caracteres tribales a Silvermist, para llenarla con objetos. 



Habían conseguido el tesoro y fue cuestión de tiempo para que lograrán salir, al cabo de dos días lograron llegar nuevamente al poblado, satisfechos de haber conseguido el lugar pero no tan satisfechos de que las inscripciones no se habían podido revelar y tenían que ir a otro lugar a revelarlas, quizás en su próxima parada en Xen´Dric a donde Silvermist no estaba invitada; solo la dejaron con sus 100 monedas, la fea bolsa vulkorii y la mayor experiencia de haber tenido su primera aventura. 




Calabozo de Vulkoor Rest Shrine Hecho con DONJON 5E generator.



jueves, enero 09, 2020

Preludio de Aventura - Korramberg




Eran las 3 de la Tarde en Korramberg, alla en Zilargo donde la vida es mas calma y más dedicada al estudio de todos y cada uno de los fenomenos que afectan la realidad; la vida, la magia, la tecnologia y todos sus misterios en constante investigación por los académicos formados y en germinación, cientos de mentes dedicadas al estudio.

Y entre los miles de prospectos; Silvermist,  una joven elfa tímida de cabellos oscuros dedicada profundamente al estudio de la aplicación de las artes arcanas al uso del día a día de los ciudadanos de khovaire, quien deambulaba por los pasillos de la inmensa universidad gnoma buscando su próxima clase; pues ella siempre apunta a ser la mejor y su sueño es ser una artífice como algún día lo fue su padre, ya olvidado en la gran guerra. 

Entre el laberíntico nervio de pasillos aparece Farid un semi orco acolito de rasgos joviales enunciando su temprana edad y aligerando los toscos rasgos orcoides, vestido en túnicas y con un gran ímpetu que asalta de sorpresa a Silver Mist mientras el lleva una considerable carga de pergaminos y libros. 



"Silvermist" Replica el joven orco con sus dientes chuecos y voz roncosa "Estoy tras una gran hazaña y espero tener éxito. Mi gran amigo Marcus ha conseguido un teresacto venido de Qbarra y pronto podremos abrirlo y ver su contenido para descubrir los secretos que encierra"

Silvermist sigue su paso mientras muestra un poco de inquietud mezclada con su incertidumbre de saber donde estaba el salón, como si por arte de magia se hubiese movido a una distancia mayor mientras le responde que debe tener cautela con esos experimientos y las cosas que trae marcus, ya que su fama es de ser un gnomo mimado y travieso, que se puede meter en problemas y saldrá bien pero Farid no correría con la misma suerte. 

A eso Farid Replica "Lo mas importante de la vida es la aventura, prepararse bien para salir de estos muros y conocer los grandes misterios que encierra el mundo, salir a conocer los tesoros que oculta Q´barra en sus antiguas ruinas, los enigmas ocultos en xen'drik o los secretos de la lejana y olvidada Sarlona!" a lo que Silvermist ve con desdén desde el confort que significa la zilargo y las paredes de la librería, mientras se ablanda su semblante contemplando los ojos de Farid llenos de candidez y emoción con lo que estaba contando. 

"Conoces de los forjados? los forjados para la guerra?" Insiste Farid mientras resopla por el cansancio de cargar tantos pergaminos y caminando con el pantalón a cuelgas relleno de papeles en los bolsillos "Son constructos que por la maravilla de la alta magia ESTAN VIVOS! su garganta tiene un pequeño elemental de viento que hace que puedan hablar con cuerdas vocales, sus músculos son de fibra de la madera flexible que hasta se puede regenerar o reparar con magia y sus cuerpos son recubiertos con metal como si fuese una armadura, me pregunto que piensan y como piensan, porque tienen un cerebro magimecanico que les permite estar vivos, tener conciencia e inclusive crear su propio destino, cuando vaya de aventura me gustaria que vinieses conmig...." 

A eso aparece repentinamente al fondo del pasillo uno de los profesores de alta magia llamado Fargesh, un Semi elfo bastante anciano y le interrumpe de un llamado con voz represiva a Farid "Joven Farask llega tarde por favor, si gusta en ponerse a tiempo" mientras el semi orco se acomoda el pantalon colgante mientras sus manos ocupadas no le dejan ver que cae un pedazo de papel. 

Silvermist recoge el papel y no da tiempo de darselo a farid quien desaparece tras el porton cargado de los pergaminos, mientras la angustia llega a su mente... "Voy tarde para mi clase" 


Durante el largo examen de compuestos y pócimas, lleno de entramadas preguntas sobre la estructura de la zarzamora y los efectos de la mandrágora sobre los seres mortales, el tiempo vuela y una gran distracción esta presente en la mente de Silvermist: ¿Cual será el contenido de la tarjeta y tras que cosa estará Farid con el gnomo mimado Markus? 

Tras finalizar la ultima pregunta Silvermist entrega su prueba y todavía queda tiempo de prueba por lo que se sienta y revisa el papel, por un segundo lo mas temido se hace realidad... Farid estaba a punto de hacer una tontería. 

Como pudo zafarse Silvermist salio del salón y se aventuro a los pasillos que ya no tenian luz lateral sino leves ascuas de las velas, no es horario que los estudiantes deambulen por los pasillos so pena de reprimenda y expulsión, por lo que silvermist tuvo que evadir varios de los adeptos custodios del silencio sepulcral para llegar a la locación que indicaba el papel: Farid y Marcus iban a develar por si mismos que traía el teresacto en el salón boveda 202. 

Tras perderse y conseguirse Silvermist llega a una puerta de madera cuyo numero en su frente dice en metal 202 y ve el pomo, sobrenaturalmente rojizo, un calosfrió recorre sus nervios y se apura a abrir la puerta que quema su mano mientras al abrirla hay un resplandor abrasante que se rompe por un grito. 

El Salón Bóveda tiene varias sillas y mesas volteadas con Markus acorralado contra la pared mientras señala con su cetro a una inmensa bola de fuego que se le devuelve y lo incinera de inmediato dejándolo en pura ceniza, Parid yace del otro lado de la habitación inmóvil y a media cocción del cuerpo con una criatura pequeña abismal encendida en llamas sobre el prendiendo sus togas. 

MAGMIN
Silvermist en su escasa practica como artífice arroja las palabras "Frogelum" despidiendo un fuerte viento que apaga las llamas de la bola de fuego, que se va abalanzando sobre ella, mientras el magmin corre sobre ella dejando huellas de ceniza y fuego lanzando unos traviesos zarpazos sobre su toga que se chamusca al tacto, Silvermist empieza a retroceder mientras firmemente lanza otra ventisca de frostbite que muerde al hechizo viviente mientras con su mano toca al magmin y le da una fuerte descarga de energía que lo hace explotar, o bien volver a su plano de existencia mientras ella cae al piso completamente inconsciente, entre llegan los adeptos y custodios con hechizos para controlar el incendio que se estaba empezando en la biblioteca.  



Tras un par de días de descanso y reposo bajo vigilancia medica de la casa Jorasco, Silvermist se recupera con la terrible noticia que Farid ha fallecido debido a lo serio de sus quemaduras, y que había recibido una reprimenda póstuma de expulsión por uso indebido de magia en la academia. 

Farid había dejado algunos pocos bienes y no tenia familia que velará por el en Korramberg mas que sus amigos, o única amiga; Silvermist, por lo que le entregaron un montón de harapos y papeles con las ideas que tenia Farid así como una carta que llamo la atención de la elfa por lo refinada de la letra y el contenido: 

"Saludos estimado, desde la distancia le comento que la esfera misteriosa se encuentra en algún lugar de Q´barra y hay un buen amigo que puede darle indicios de su paradero, bajo la firma de Capitán Thargon del DAKTO" entre otras cartas muy cordiales dirigidas a otra persona haciendo referencia a una esfera y la provincia salvaje de Q´barra. 

Despertaba en Silvermist una necesidad imperiosa de saber que es lo que ocurría y cumplir la investigación de su único amigo Farid,. 

Y es así como la Elfa aprendiz de artifice, con poca experiencia y muchos libros a cuestas se gasta los ahorros de su vida y el estipendio familiar en un viaje costoso por los mares de la serpiente para llegar a Q´barra al poblado de Nuevo Metrol de donde salieron de origen las cartas; la Aventura Aguarda. 



jueves, diciembre 12, 2019

Retomando Cronicas Purpuras de Eberron - 2019




Tras Más de 12 años de hiato, Retomamos las Cronicas purpuras de Eberron coincidiendo con la salida de la nueva edición de su libro para 5ta edición de D&D este año 2019 # EBERRON RISING FROM THE LAST WAR. Que ha servido de estimulo para volver a narrar y jugar este increíble setting de aventura creado en 2002 por Keith Baker.



¿Que Hay de bueno en Eberron? 

Eberron es un setting rico en historia, en principio es un setting de fantasia low level donde ni dioses presentes hay como otros escenarios de campaña, no es propiamente steampunk sino que es MAGICPUNK donde no hubo una revolución industrial sino una Revolucion Magica Moderna donde la magia es usada con fines prácticos para mover trenes con magia elemental de electricidad, maquinarias a vapor magico, barcos voladores movidos por elemental de fuego, inclusive automatas que no son tan roboticos pues la magia les da conciencia, vida y hasta sentimientos, como son los forjados de guerra. 

Ademas el setting se ubica en una POST GRAN GUERRA donde naciones luchan por la supremacia (al estilo de un buen setting cyberpunk) donde hay ejercitos, intrigas y elementos que dan consistencia y realismo al setting. 

Por ultimo lo mas llamativo de Eberron es el TWIST a las razas; puedes ver Enanos sibaritos banqueros, puedes ver Orcos druidicos buenos, puedes ver un dragon celestial malvado, la nigromancia positiva de los antiguos elfos llamado Undying (No Murientes) , Elfos guerreros tipo islamicos del desierto hasta HALFINGS BARBAROS de las llanuras de Talenta que cabalgan DINOSAURIOS! todo dando una tónica muy divertida que recuerda a piratas del caribe, con sleepy hollow y todo lo de la tónica Pulp, horror y aventura de nuestras películas favoritas. 




¿Acaso No Jugaste Eberron en 4ta edición?

Personalmente 4ta edición es mi setting favorito y jugué por años consecutivos la aventura "LAS LLAVES CAMINANTES" Narrada por mi tutor de eberron John Vivas, pero el grupo inicial de aventuras no estuvo disponible para el momento y continuar las cronicas purpura, por diversos motivos que siempre ocurren a los Party de rol (trabajo, familia, ocupaciones) pero si jugué eberron en 4ta edición donde lleve a mi personaje Lik Lebin Un Rogue embaucador de la raza Changelling (Replicante) pasando muy buenos ratos por mas de 4 años! con amigos que hoy ya no se encuentran en Venezuela. 


¿Por Que retomar el proyecto?

Todo Narrador siempre quiere concluir su historia de rol, las crónicas purpura de Eberron contaban una historia subyacente a un artefacto y todavía no ha sido revelado (quizás ni el máster conoce sus misterios) y las vinculaciones con la ciudad olvidada Nueva Metrol, donde han pasado unos cuantos años (no tantos como en el mundo real) y todavía sigue sin desarrollarse. Por lo que una oportunidad de armar un nuevo party de jugadores donde aprovechare de incluir a mi hijo Luis IV que ya tiene 8 años y es jugador de MOBA, explica por si solo los juegos de mesa y tiene su ejercito de los wargames que practicamos, ha llegado el momento de incluirlo y que conozca un poco de historia de los juegos antes que Disney o Activision le cambie el panorama de lo que son los juegos de rol.  

Por ello los invito a estar al pendiente de las Cronicas Purpuras de Eberron (CPE) apoyadas por Calabozo Criollo y donde pondrán ver las imágenes de Instagram, los invito a unirse a la aventura y bueno si tienen oportunidad jugar en EBERRROOOOOON! 

#WEDOPLAY 




lunes, mayo 07, 2007

Black Seed - Mini Bio

Modelo 131A(1> “¿Quien soy?¿Que soy? ¿De donde he venido? Simplemente no lo se, ¿que hago aquí? ¿Cómo se pensar?¿ Que estoy haciendo ahorita? … ¿eso es pensar? ¿Cómo se lo que es pensar? Simplemente no se…” “Siento una terrible sensación en mi, miedo, desde el momento que Salí en la caja no sabia que era ni que hacia, simplemente sabia que debía mantenerme en movimiento, y eso he hecho por mucho tiempo, pero a donde llegare, no se....” Vagando por meses quizás años, el modelo 131A(1<5eei) >no hallaba donde establecerse, simplemente un instinto natural de cosas que no sabia lo guiaban por círculos en una infinidad de bosques oscuros donde la naturaleza es obscura y salvaje, donde cada esquina es un peligro lleno de animales que se sorprendían de la presencia de la criatura y huían despavoridas, nada ni nadie le respondía así que todo era soledad y dudas en la mente de 131A(1<5eei);>“Choppa”;>< Choppa sirve para separar lo que una vez estaba unido, choppa sirve para acabar con movimiento de lo que se mueve, como las criaturitas pequeñas que siempre huian. Tras mucho caminar el inmenso bosque oscuro, donde la noche es constante, llego a la conclusión que era el único de su tipo, he inclusive pensó a llegar ser el único en el mundo, pero habían muchas cosas que no entendía, ¿quien lo había formado? ¿Y cual era su motivo?. Un día observa un montón de criaturas aladas dando vueltas en el aire y escucha terribles ruidos, gritos con sonidos vocales… ¿Seguramente eran iguales a el buscándolo? ¿Seguramente les diría quien los había hecho? Con extraña emoción se acerca hasta un pequeño claro donde no habían tantas plantas y observa una extraña estructura de madera derrumbada en el suelo y escucha alaridos “Ahhhhhhhhhg” mientras observa dos criaturas metálicas grandes con dos piernas y dos brazos largos del tamaño propio pero al doble, también observa en el piso otras 6 personas de un material rosado y blando recubierto de membranas fibrosas moviéndose muy poco; en los brazos de una de estas criaturas una persona dando el molesto ruido vocal que se intensifica mientras la inmensa criatura lo aprisiona contra su pecho traspasando con sus choppas el cuerpo y brotando un manantial de agua roja espesada; ante esta escena 131A(1<5eei)>“somos la Guardia de Au….”, rápidamente el mas grande extiende sus brazos y desmantela completamente a uno mientras con una de sus manos agarra al otro y lo coloca en su lomo mientras lanza un sonido vocal derramando mas de esta extraña sustancia rojiza; 131A(1<5eei)>Con desesperación se interna en el bosque nuevamente y pasa muchos días meditando la situación, mientras del cielo cae agua con fuerza y los árboles pierden sus membranas verdes. Decide volver al sitio y consigue que todo esta desolado, solo queda poco de la estructura de madera y buscando más en la zona consigue un cuerpo bastante seco como los frutos que han caído de los árboles sin cabeza, pero tenía dos piernas y dos brazos quizás esa es la función de el Tomar parte de esos cuerpos para construirse, y así decide tomar la cabeza desprendida que se encontraba a escasos metros de distancia. 131A(1<5eei)>
Así duro mucho tiempo alejado de las tierras sin árboles donde la guardia enemiga andaba, vagando sin hacer mas que contemplar el bosque y la naturaleza; hasta que un buen día mientras caminaba por territorio de “La guardia” logro notar una criatura de dos brazos y dos piernas en movimiento cubierta de membrana velluda, escondida entre los árboles y que se dirigía a paso firme al territorio de la guardia, 131A(1<5EEI) decide seguirle sin que se de cuenta, pasa varios días siguiéndole el rastro pero manteniéndose escondido tanto de la criaturita como de la guardia, observaba como mataba otras criaturitas y luego las colocaba en un orificio en su rostro, también limpiaba las cabezas de membranas velludas, y hacia muchas cosas que 131A(1<5EEI) simplemente contemplaba y aprendía; al 3 día de seguimiento ve que entra en una caverna pues huye de unas criaturas terribles quizás la misma guardia, como buscando refugio. 131A(1<5eei) color="#ff0000"> “Quien eres?” … la misma pregunta que 131A(1<5EEI) se había hecho; solo que ahora lo había dicho el… había conseguido un igual y a los iguales de tamaño hay que ayudarlos… siguió sus ordenes de llevarlos a un espacio en la parte superior de la estructura de piel de árbol. Pero apenas llego arriba consiguió a una criaturita de baja estatura pero muy gruesa que con cierta sorpresa saco un pequeño metal de sus membranas y dejo a 131A (1<5EEI) completamente inmóvil. Tras un extraño ritual y un poco de tiempo que transcurrió lento, las otras criaturitas se activaron y empezaron a hablar entre si, preguntándose que ¿quien era yo? Tantas palabras y no podía decir nada, y uno de ellos se acerco a mi viendo mi hombro y diciendo algo que me lleno de alegría final, “mmmm dice BLACK SEED, se llama BLACK SEED”….

domingo, abril 15, 2007

Encallamiento Legal

¿Qué ocurrió con la tripulación del Cojo? 


Con el navío seriamente averiado y la tripulación diezmada por los ataques sufridos en la isla Lorghhalan por los misteriosos agentes mágicos, estuvieron viendo posibilidades y vieron que su mejor chance era ir hacia la isla de MaderaHorrifica (Dreadwood) a conseguir pertrechos y reparar los daños al casco y la navegabilidad de la nave, por lo que les tomo varios días de navegación para llegar a la imponente ciudad liberal de Sassarine. 

Sassarine es una imponente ciudad portuaria, construida prácticamente sobre el mar con inmensos canales marítimos que permiten que los barcos puedan atracar en sus diferentes distritos, es una decadente sociedad medieval liberal que valora su libertad por encima de todo y la propiedad privada, generando unas rígidas leyes que rigen a los gentiles y foráneos mientras los habitantes acaudalados son degenerados y por encima de la ley. La Ciudad paga un impuesto para que su locación sea conocida solo por pocos y esta borrada de los registros de navegación para evitar visitas inesperadas, cosa que les ha hecho prosperar considerablemente lucrándose de la gran guerra y salvándose de los ataques piratas de Lhazaar, si alguien llega a Sassarine es por casualidad y si viene buscando problemas tiene ejércitos privados así como una inmensa marina mercante dispuesta a tirar la mercancía por la borda para defender su apreciada libertad comercial. 

Habiendo dejado atrás a Marith Deneith, poca era la información que contaban sobre el artefacto que les habían encomendado llevar, por lo que Tareq Ameth lo lleva consigo mientras atracan en el puerto y busca aliados locales para poder sufragar los costes de reparación, puesto todavía no le habían pagado por el trabajo y el dinero no era abundante en estos días.



En Sassarine prontamente consiguieron restricciones brutales por ser extranjeros y no tener una patente de comercio, la descripción liberal se quedaba como una vulgar mentira ante lo asfixiante de las leyes de Sassarine, por lo que averiguando un poco había un posible aliado de Ir Kelsar; la Noble Lavinia Vanderboren que era conocida su deuda y amistad con Nali Nadds de Nueva Metrol con un antiguo menester, que podría facilitarle recursos para volver a puerto culebra y cobrar la recompensa, el problema que no conocían era llegar hasta su residencia en el distrito Mercante. 


El grupo siendo extranjero opta por dejar a blackseed en el barco, con el resto de la tripulación y parten por las concurridas calles de Sassarine, a Tareq le roban su identificación, Marah es vista mal por su porte Valenar, Ishta es vista sobre el hombro y la duda que ronda a Shingar Mortar por ser un forastero; les cobran peaje en todos los pasos así como los viajes en góndola, que logran subsanar con la habilidad de negociación de Tareq, por lo que moral y económicamente quebrados llegan a las afueras de la casa, pero sin una cita prevista no son recibidos de buena manera y en las afueras los espera la guardia de Sassarine para requisarlos, temiendo lo peor Tareq se niega e inicia un combate, que lamentablemente culmina en todos fuera de combate tras una encarnizada lucha contra la guardia. 

La Guardia de Sassarine
Soldados bien entrenados y equipados
para mantener el orden e impartir justicia

Cuando los detienen el oficial que los recoge dice entre dientes: "Estos vinieron en nombre de Nali Nadds, denle lo que merecen, y que sufran...."

Shinga Mortar fallece en el combate pese su afilada habilidad psiónica, Marah e Istha son arrestadas y deportadas de Sassarine so pena de prisión o muerte si vuelven, Hellman logra Huir con el barco a la deriva y el resto de la tripulación a los días cuando van a confiscar la embarcación, Blackseed al oir que viene la guardia por el, huye despavorido y es detenido, al ser un forjado y no considerarse vivo le confinan a las arenas en el distrito campeón de Sassarine. 

Por ultimo Tareq, por portar el artefacto ilegal no declarado,  es condenado a prisión por contrabando, robo de propiedad privada y resistencia a la autoridad, delito que se agrava cada vez mas por su comportamiento en prisión haciendo un ciclo eterno que profundiza su locura junto el teresacto de madera, objeto que se vuelve una obsesión para el, esta confinado en la prisión del distrito Macana (Cudgel) 

 


jueves, marzo 22, 2007

Sasserine


Sasserine Población: 16.650 habitantes (77% Humanos; 6% Semi-Elfos, 5% Medianos, 4% gnomo, 4% Enanos, 2% Elfos, 2% Semiorcos, 1% otros)

Ubicada al norte de la isla Dreadwood, La ciudad de Sasserine se presenta como un paraíso para los marineros al sur de los principados de Lhazzar, donde varios señores mercantes venidos de diversas partes de khorvaire han hecho residencia para llevar una vida mas tranquila alejada de los problemas de las cinco naciones con una semi-anarquía comercial que les permite comerciar todos los productos habidos sin necesitar pagar los molestos impuestos que las naciones han obligado por muchos tiempo para pagar sus guerras.



Dicho liberalismo económico ha llevado a una ciudad que bien pudo haber sido un asentamiento en los inicios de la gran guerra a una imponente ciudad extendida de 15.000 almas entre humanos, elfos de ciudad, semielfos Khorvarar, enanos y gnomos de las proximidades de la isla Lorghalan; que desafía el poderío de Nuevo Trono y los muchos principados del mismo Lhazzar, así como opacando al pequeño puerto culebra. Sasserine es una inmensa ciudad extendida en una cerrada costa y dividida por leves muros en 7 importantes sectores caracterizados así:


Distrito Azure: Dirigida políticamente por la familia Islaran, Azure es una de las caras de Sasserine para el comercio, que a pesar de ser poblado por personas pobres y pequeñas barriadas, es la base de operaciones de la industria ballenera del amplio mar del estrecho de los dragones, también la familia Kellani tiene gran influencia en el sector con una buena flota de barcos mercantes y cierta simpatía por las naciones del continente. Hay un templo de adoración sincrética a Arwai y el Devorador a la que se refieren como Myrival que tiene un templo construido en coral como tributo a la furia de los mares para que se apacigue a su paso, donde rezan porque las ballenas sean fértiles para reproducirse y dóciles para dejarse cazar. 








Distrito del Campeón: Lugar donde se encuentra una gran arena de pelea, y sitio de apuestas, donde el dinero fluye con notable rapidez; en este sector habitan muchos mercenarios, gladiadores, luchadores, así como muchos agentes del entretenimiento violento. Tal es la libertad que los Inspirados de Riedra tienen una embajada que ha hecho notables donativos para la infraestructura de la ciudad. En este territorio Dol Dorn maestro de las armas es adorado como patrono de los campeones. Los representantes de este sector son la familia Lorchester.







Distrito Macana: un distrito meramente residencial, donde habitan muchas familias e individuos que han huido de lo conflictivo que es el continente firme de Khorvaire y el sin fin de aventuras, por lo que los aventureros no son bien vistos en sus calles pues la gente busca evitarlos para poder vivir una vida pacifica. Hay un pequeño templo dedicado a la flama de plata con muy poco poderío militar sino más bien de cobijo y guía al pueblo que busca la paz, tienen una guardia pagada por la familia Taskerhills para preservar la paz y buscar el desarrollo económico y no bélico del sector, su poderío esta en ascenso pero todavía es un simple caserío disperso y protegido de los otros sectores por un muro de 3 metros del altura.







Distrito Mercante: Si Sasserine fuese un cuerpo este distrito seria su corazón, compuesto por varios islotes en la bahía, ciertamente es el centro económico donde todo tipo de productos se pueden conseguir de diferentes partes de la superficie de eberron; Esta dirigida por la familia Arabani que regula los diferentes establecimientos y promueve el comercio para enriquecer la población.










Distrito Noble: Este distrito se encuentra habitado primordialmente por nobles venidos de lo que antes era el poderoso galifar, pero han renunciado a sus tierras natales para buscar tranquilidad en las nuevas tierras alejadas del conflicto, además se encuentran diversas familias de nuevos ricos que aspiran tener una vida apacible disfrutando sus fortunas; este distrito tiene las casas mas acomodadas y onerosas para lo desolado de Sasserine con respecto a la civilización, los nobles han construido planificadamente las calles y pagan una guardia regular que vigila sus intereses, aunque la mayoría de veces en secreto. Esta representado por la familia Lidu e inclusive tiene varios altares de la hueste soberana de la luz y la oscuridad.








Recife Sombria: Este es el sector mas pobre de todo Sasserine, su mercado esta muy dañado por la intensa acción de ladrones y criminales, los que viven aquí tienen casas muy pobres como para que puedan ser robadas y la carencia obliga a todos a luchar por el pan de cada día en las calles. Este distrito no tiene representación constante siempre pasa de familia en familia acorde a la importancia del momento. En este sector la libertad comercial se vuelve libertinaje pues hay un amplio mercado negro de sustancias altamente nocivas e inclusive artefactos de misterioso poder mágico que pueden atentar contra la vida de las personas. Hay un burdel que sirve de templo de adoración a S´Thar el nombre local que recibe la sincretización de Olladra con la Burla.







Sol Naciente: El motor productivo de Sasserine, este sector es meramente residencial, donde habitan mas que nada dueños y trabajadores de las haciendas que están en las afueras de Sasserine donde se producen alimentos y materias primas de la naturaleza, en especial para textiles. La población de este sector es bastante chocante con extranjeros que alteren su forma de vida, en especial aventureros; el distrito esta regido por la familia Aniphastus quienes administran los precios de los cereales y controlan el Concilio del Amanecer que es una especie de asamblea donde las familias representantes discuten las reglas mínimas para la convivencia y existencia de la ciudad. Aquí se encuentra una oficina embajada de los inspirados que ha ofrecido apoyo y protección a los habitantes del sector, además se hayan altares a diferentes deidades como Boldrei y Arawai para preservar su estilo de vida, se dice que la casa Vadanis tiene intensiones de invertir aquí aunque la casa lyrandar se ha visto fuera de las operaciones por presentar una competencia terrible buscando colocar sus productos. 



7 Sectores de Sasserine


Sasserine se presenta en una inmensa extensión en la costa cerrada, sus edificios no están aglomerados y hay espacio para nuevas viviendas siempre en su crecimiento, los edificios son muy simples siendo hasta los más onerosos con un aspecto rural de barro y madera de palmeras.

La historia de su fundación gira en torno a la huida de Sarlona, de los señores inspirados de Riedra, por una sacerdotisa de la antigua nación Lamecha, a través de el mar de las furias y posteriormente el mar de los dragones. La ciudad se construyo contra todo pronostico entre mucha maleza de las junglas y la furia de la intemperie. Considerada parte de los principados de Lhazzar es un territorio aparte que fue subyugado por los príncipes en un periodo hasta que la gran guerra termino con sus poderíos dejándolos separados y sin poder real sobre Sassarine. Los primeros colonos trajeron una raíz de cultivo llamada Sepse y gran parte de la cocina esta basada en las costumbres Sarlonesas.



La población principalmente es humana, que hablan la lengua común de Khorvaire entremezclada con la antigua lengua de Riedra, pues se conserva gran parte de la Herencia de los antepasados que huyeron de los señores inspirados por el mar del Dragón.

La religión es bastante abierta, hay total libertad de culto por lo que la hueste soberana es adorada tanto el panteón de la luz como el de la oscuridad, por lo general las estatuas o efigies a los dioses son duales con un lado oscuro y un lado luminoso, como una estatua con un lado de Aureon y otro la Sombra. Inclusive hay una pequeña capilla dedicada a Sul Kathesh de los señores del polvo, aunque su adoración esta reservada a exclusivos miembros.

Las casas de la marca del dragón tienen poca o ninguna presencia en Sasserine, de hecho hay algunas que son mantenidas alejadas para evitar que dañen los intereses de los locales, pero siempre hay canales de conexión pues hay mucho explote comercial en este territorio. La fundación de pioneros es la única organización de todo khorvaire que ha podido establecer un lazo con Sasserine para aprovechar las posibles expediciones al misterioso continente de Xen´drik o aventurarse en las peligrosas tierras de los elfos de Aerenal.



Sasserine es una Ciudad diseñada por Paizo para la aventura llevada por la revista dragón llamada “Savage Tides” la adaptación a eberron la ha realizado Luis Fernandez (luisjoey) para sus crónicas purpura.

miércoles, marzo 14, 2007

Marah Bael - Mini Bio

Historia de Marah Bael Muy a pesar de no haber conocido a su madre, La joven Marah heredo mucho de esta; una hermosa silueta alta e imponente, cabellos negros, ojos azul celeste relucientes como un espejo, siempre vistiendo con trajes tradicionales elaborados de manera laboriosa. Marah desde siempre, como todo buen Valenar, ha sido solitaria, muy a pesar que su crianza estubo en manos humanas, debido a que su madre falleció en el parto en un pequeño pueblo llamado Ariolan, teniendo por figura materna a Canila Arrenco esposa del capataz Dobo Arrenco quienes atendían los sembradíos de granos propiedad de su padre Kael Bael.
El nombre de la madre de Marah fue Sibylla, elfa khovarar de ascendencia noble, procedente de Cyre antigua capital del imperio de galifar, que se mudo hacia valenar luego de conocer al padre de Marah cuyo nombre es muy conocido entre los cazadores de gigantes; Kael Bael. Sibylla Fallecio en el parto de Marah, pues su condicion de salud estaba muy debil debido a la tristeza que guardaba su corazon ante la ausencia de su amado Kael, habia abandonado todo por él y él la habia abandonado a ella por sus ideales. Mientras fue creciendo en ella se dejo ver el carácter y amor por el combate de su padre, pero la belleza de su madre. Era notable el mestizaje cultural de sus rasgos al ser hija de un Valenar y una Elfa Khovarar de los primeros llegados al Continente. Kael Bael uno de los elfos mas reconocidos entre los Valenar, por su coraje en combate y por ser uno de los mejores en el uso de la cimitarra doble; era descrito por los que lo conocían como un elfo torneado, de cabellos negro azabache, y ojos verdes; siempre honorable, un líder nato, montando siempre su fiel compañero Talagresto, un caballo completamente negro, con una franja blanca en su frente. Kael Bael por su valor combativo se enfrasco en la gran guerra, por lo que nunca permanecía mucho tiempo en valenar, y la guerra le costo preciado tiempo para compartir con su hija. El patriotismo de Kael le había costado el ver crecer su hija.
A cierta edad, en plenos años mozos de la pequeña, se comenzaron a ver trazas de una extraña marca en su espalda, que le concedía tras un brillo un rápido cambios engañosos de apariencia por lo que ella hacia travesuras con sus hermanos de crianza. Para ella era tan natural que era juego de niños, y en una zona tan solitaria pasaba por desapercibida tal habilidad. Poco a poco fueron pasando los años sus hermanos de crianza fueron creciendo y buscando sus propios destinos mientras ella se mantenía joven por lo longevo de su raza. Sus padres adoptivos le enseñaron a leer y escribir en lo que ellos podían, aunque siempre rebelde y aguerrida, Marah prestaba mas atención al combate y esgrima que otra cosa, pues siempre soñaba en llegar a ser como las historias y los rumores contaban de su padre. A pesar de lo poco que conocía a su padre lo ama con sobre manera. Un día cercano al día del luto su padre volvió, ya marah era una adolescente, y la encuentra practicando con una Espada de madera que le habían fabricado los granjeros. Para su sorpresa ve en ella una gran guerrera y decide quedarse por un tiempo con ella, para enseñarle lo básico del combate, el culto que hay que rendirles a sus ancestros, y mencionando una frase que marco enormemente la vida de Marah, “No tengas miedo a tus enemigos; Se valiente y recta, para que nuestros ancestros te amen, no te arrodilles ante nadie, eres un Valenar, que sean ellos los que se arrodillen ante ti y, tiemblen ante tu nombre. Se libre como en viento, que nadie pueda detenerte”.
Dichas palabras nunca olvido… Poco tiempo trascurrió cuando Kael tubo que partir nuevamente, un elfo alto y de voz gruesa, de imponente presencia vino a buscarlo junto con una comitiva para traer noticias: la guerra se hacia intensa y no había cuartel, en especial que valenar deseaba convertirse en una nación soberana, el deber llamaba. Antes de partir Kael le obsequio a su hija un amuleto, simple de confección, hecho de un material muy pobre y desgastado por el tiempo, mencionando que es una antigüedad que le heredo su padre a el, el cual ahora pasa a manos de Marah, su única hija fruto del amor. Con el amuleto le dijo: “Esto puede no tener un gran valor material Marah, pero si espiritual, el valor se lo das tú. Perteneció a nuestros ancestros, ahora te lo doy a ti, cuídalo” y junto a eso le hizo obsequio un caballo magicreado. Con esas palabras su padre partió para no ser visto hasta el sol de hoy en día. Estuvo años esperando el regreso de su padre, 4 años pasaron y ni rastro de su padre, así que por cuenta propia se fue a explorar el mundo para emular las hazañas de los Valenar Bael y sobre todo encontrar algún rastro de la gloria de su padre. La guerra termino y marah preocupada porque su padre no regresaba decidio partir a las tierras mas frias del norte, lejos de la adorada Valenar donde usando un poco de fortuna personal se aventuró a conocer los misterios que encierra el inmenso continente de Khovaire en las cinco naciones y los nuevos reinados que surgieron.
Su Travesia la llevo desde Valenar a las Llanuras de Talenta, luego se unio a una caravana para viajar en busca de rastros hacia Karnath, pero su viaje fue infructifero y no se había presentado la situación para probar y entrenar su valia como guerrera.
Actualmente surca los mares, libre y acompañada de sus compañeros de aventuras; un semielfo pretencioso, una audaz salvaje y un forjado de inocente ignorancia, para Marah las cosas para nada han sido fáciles, muchas veces al borde de la muerte, Ocultando lo mas que pueda su marca, honrando a sus antepasados, su patria, y en su corazón a la familia Arrenco que le dio amor de hogar, pero sobre todo a su madre y a su padre.

Escrito por Maria Croes / Editado Luis Fernandez - Dibujos: Maria Croes

martes, marzo 13, 2007

Encomienda Misteriosa II

Amanece y es un nuevo día, todavía se siente en el aire el aroma de carne humana quemada en una hoguera donde solamente sobran restos de cenizas y un tenue humo que molesta el ambiente; El enano Jargon Vartes todavía se lamenta de la perdida de su querido primo pero ya es hora de volver. 

Las heridas en los cuerpos de los aventureros están sanadas por una extraño unguento que Gonduan les preparó en la noche por lo que no hay excusa para hacer esperar, deben volver lo mas pronto posible al barco para cumplir el cometido; mas que nada impulsados bajo la insistencia de Marith D`Deneith que intimida a los aventureros a movilizarse, por tanto comienzan nuevamente el camino de vuelta al barco con la preciada carga objeto de esta expedición en el cinto personal de la aguerrida mujer guerrera.




Tras un largo viaje de vuelta, esta vez sin notables inconvenientes por la tupida jungla de la isla de Longharn, pasando por la inmensa formación rocosa en forma de cuchillo que les sirve de guía, se aproximan poco más allá del mediodía a la costa, pues notan que poco a poco lo que es una tupida jungla se convierte en palmeras y arbustos de uva de playa hasta que llegan a la leve línea que separa la tierra de la fina arena. Prontamente ven la costa y con ella la inmensidad del mar, por lo que los ojos de nuestros aventureros buscan su pasaje de retorno, El Cojo.


Poco despues logran divisar a una distancia el pequeño Barco, con las velas abajo esperando el retorno de su capitán y la tripulación, pero inmediatamente en un pequeño aglomeramiento de piedras logran divisar dos siluetas humanoides vestidas con ropas oscuras donde una se encuentra realizando extraños movimientos con sus manos mientras ve hacia el barco, tras cada paso notan como sus movimientos se vuelven mas bruscos cuando prontamente del tipo de ropas oscuras emana una inmensa bola de fuego incandescente que salta una gran distancia sobre el mar cual proyectil, impactando directamente en la cubierta del cojo que rápidamente se aviva sobre las velas iniciando un terrible incendio en el barco. Tareq grita con fuerza mientras el grupo se dirige rápidamente a detener a estos tipos, prontamente corren hacia ellos por un terreno arenoso con ciertas piedras cuando prontamente la arena del suelo se levanta de forma extraña formando una columna de arena movida por un viento sobrenatural; Blackseed, Shigar y el enano prontamente quedan como atrapados por esta fuerte entidad y luchan con sus armas por librarse de ella, simplemente haciendo terribles movimientos que cortan el aire pero no logran hacer mella en la terrible columna de arena y aire; por su parte Tareq, Ishta, Marah y Marith logran rodear la criatura buscando llegar a los individuos responsables de la bola de fuego.


Mientras se acercan, logran darse cuenta de extraños atributos que los caracterizan, ambos visten de ropajes oscuros y sus rostros son alargados y toscos, caracterizados por unos pómulos casi filosos que rematan un rostro demacrado rematados por ojos blancos y un cabello mal atendido que esconde un poco la presencia de 3 cuernos en sus cabezas. De uno de estos seres que se encuentra haciendo extraños movimientos prontamente sale una bola de menor tamaño pero letal peligrosidad directamente hacia Tareq, que corría por el flanco derecho cercano a la costa, este salva la terrible bola pero la explosión cercana logra dañarlo un poco, Marah la evade por lejanía aunque el aura de fuego se siente intensamente donde ella se hallaba. Prontamente Ishta llega hasta los Extraños humanoides e inicia sus intentos por dañarlos, de las manos de uno el más delgado sale una terrible chispa de color amarillo que daña la piel de quien la recibe con extrañas quemaduras. Al cabo de un tiempo Tareq, Marah, Ishta y Marith se encargan de los tipos que pelean terriblemente cuerpo a cuerpo, uno es degollado por la habilidad de Ishta y el otro cae a manos de la filosa espada de marah; mientras el barco se mostraba con la tripulación gritando y buscando apagar el incendio sobre la cubierta que ya había derrumbado el único mástil del barco. Sus problemas no terminaban ahí, prontamente se observaba como caía el cuerpo del enano Vartes sobre una pequeña salina que se encontraba entre las rocas y la arena, su sangre manchaba los cristales y se veía la terrible criatura de arena y viento que dejaba a blackseed completamente fuera de servicio y a Shigar tirado de un lado de una roca eguijarrada. La temible criatura se disponía a atacar a los héroes que estaban algo mal heridos por la terrible explosión de fuego; Marith fue la primera en engarzarse en valiente combate, Marah e Ishta buscaron rodearla para hallar que sus ataques resultaban casi infructíferos contra la criatura de viento, Tareq bastante mal herido se encontraba tras las filas de sus compañeras buscando una manera de solventar el problema de esta inexplicable criatura. Marith luchaba contra la criatura que en su momentos e formo como un poderoso remolino que saco de las manos el alfajor de marah y el hacha de marith, lanzándolos lejos ; marith tomo la espada del suelo y logro hacer un daño mas fuerte en la criatura que ahora presentaba un rostro de polvo que se abalanzaba con fuerza sobre marith; prontamente ella cae al suelo tras una terrible arremetida en su rostro y es aplastada fatalmente contra la arena con toda la fuerza de la criatura haciendo puré de su torneado cuerpo; Esto dejo impactados a los personajes que seguían la férrea lucha contra algo incontrolable no fue sino con un poderoso zarpazo que marah logro impactar un punto sensible de la criatura y esta de desmaterializo en frente de ellos dejando un terrible silencio roto por los gritos a la distancia de la gente que había subsanado el fuego sobre el barco y el romper de las olas contra la orilla.

Tras esta terrible lucha los héroes buscaron descanso en la costa, buscaron en los cuerpos de los tipos pero no consiguieron nada de notable valor o pista que indicara el ¿por que? De este ataque, simplemente dudas llenarían las mentes de los héroes que buscarían prontamente partir, pero era más que evidente que el cojo necesitaba importantes reparaciones, ahora quedaba la incertidumbre de ¿que se debía hacer?, de los restos de Marith,  Tareq tomo su hacha y la carga, mientras encomendó reparaciones o mas bien remiendos al barco por parte de los carpinteros enanos, este se fue a la costa a meditar y curiosear que había dentro de la cajita que gonduan les había entregado. Dentro de la caja se haya un extraño anillo, como si fuese de oro con unas extrañas escrituras difíciles de entender labradas en dorado brilloso, mientras el sol se pone para ahogarse en la línea del horizonte marino Tareq ve al cojo meditando lo dura que ha sido la travesía por un simple anillo, y los problemas que ahora enfrentaba como que el destino mas cercano para hacer unas reparaciones sólidas para el viaje por mar era la temida ciudad de Sasserine, además el corto tiempo que les quedaba para cumplir la encomienda ya sin Marith; Tareq desliza su dedo sobre el anillo y lo frota un poco por lo que empieza a expedir un extraño humo blanco que nubla el lugar, no es mas que impresión lo que impacta al marinero cuando de entre el humo se consolida la imagen de una especie de hombre recrecido casi el doble de lo normal , con músculos bien definidos y piel oscura, una barba cortada de forma extraña y calvo, sus ojos son blancos y tienen un aspecto de remolino que se forma con su mirada, porta ropas bastante exóticas por no decir extrañas que tienen un fajín de tela fina como soporte para una larga espada curva a modo de alfajon con unas runas inscritas. El imponente hombre se para de brazos cruzados ante el estupefacto Tareq y le dice: “¿Para que me has levantado de mi largo descanso? ¿Quien ha osado invocarme?” tareq intercambia palabras con el extraño sujeto que se muestra evasivo a responder concretamente, y se limita a expresar comentarios despectivos y bastantes intimidatorios, que permitieron ver a tareq que era un experto guerrero de otro mundo y que poseer el anillo le daba cierta protección ante este impredecible individuo. Prontamente el proclamado de la raza “Djinn” dijo “bueno si no me necesitáis, me retirare, y solo invócame para algo necesario y no simples preguntas” desvaneciéndose cual columna de viento. Ante esta bizarra situación Tareq decide ir al barco para decidir el curso del viaje. La opción mas viable… la ciudad portuaria de Sazzerine, pues no quería visitar los piratas cloudreavers de Puerto Kreg que era la otra posibilidad de población si es que se puede llamar civilizada.

Jugadores

  • SIlvermist Galanodel (Artifice BattleSmith Elfa) = Andreina Tovar
  • Rhalic Duranodal (Humano Fighter Battle Master) = Miguelangel Chacon
  • Rey de Oro (Warforged Paladin Balinor) = Luis Alberto Fernandez Jr.
  • Eirin ( Gnoma DragonSorcerer) = Eleonora Silva
  • Haedron (Goliath Chaos Artifice) = Jeixon Quintero
  • Oghren (Enano Barbaro Totem Oso) = Jean Carlos Rojas
  • Wichita Cupe (Eladrin Ranger) = Alfredo Gonzalez
  • Tareq Ameth ( SemiElfo Lyrandar Swashbuckler) = Javier Liendo
  • Marah Bael (Elfa Valenar Fighter) = Maria Croes
  • Ishta (Cambiante Scout) = Adaibel Lucci
  • Shigar Montar (Humano Fighter) = Rosman Ibarra
  • Drunilda (Elfa Warlock) = David Gonzalez
  • Blackseed (Warforged Barbarian) = Miguel Wizard

Cronicas Purpura

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Dungeon Master