jueves, marzo 22, 2007

Sasserine


Sasserine Población: 16.650 habitantes (77% Humanos; 6% Semi-Elfos, 5% Medianos, 4% gnomo, 4% Enanos, 2% Elfos, 2% Semiorcos, 1% otros)

Ubicada al norte de la isla Dreadwood, La ciudad de Sasserine se presenta como un paraíso para los marineros al sur de los principados de Lhazzar, donde varios señores mercantes venidos de diversas partes de khorvaire han hecho residencia para llevar una vida mas tranquila alejada de los problemas de las cinco naciones con una semi-anarquía comercial que les permite comerciar todos los productos habidos sin necesitar pagar los molestos impuestos que las naciones han obligado por muchos tiempo para pagar sus guerras.



Dicho liberalismo económico ha llevado a una ciudad que bien pudo haber sido un asentamiento en los inicios de la gran guerra a una imponente ciudad extendida de 15.000 almas entre humanos, elfos de ciudad, semielfos Khorvarar, enanos y gnomos de las proximidades de la isla Lorghalan; que desafía el poderío de Nuevo Trono y los muchos principados del mismo Lhazzar, así como opacando al pequeño puerto culebra. Sasserine es una inmensa ciudad extendida en una cerrada costa y dividida por leves muros en 7 importantes sectores caracterizados así:


Distrito Azure: Dirigida políticamente por la familia Islaran, Azure es una de las caras de Sasserine para el comercio, que a pesar de ser poblado por personas pobres y pequeñas barriadas, es la base de operaciones de la industria ballenera del amplio mar del estrecho de los dragones, también la familia Kellani tiene gran influencia en el sector con una buena flota de barcos mercantes y cierta simpatía por las naciones del continente. Hay un templo de adoración sincrética a Arwai y el Devorador a la que se refieren como Myrival que tiene un templo construido en coral como tributo a la furia de los mares para que se apacigue a su paso, donde rezan porque las ballenas sean fértiles para reproducirse y dóciles para dejarse cazar. 








Distrito del Campeón: Lugar donde se encuentra una gran arena de pelea, y sitio de apuestas, donde el dinero fluye con notable rapidez; en este sector habitan muchos mercenarios, gladiadores, luchadores, así como muchos agentes del entretenimiento violento. Tal es la libertad que los Inspirados de Riedra tienen una embajada que ha hecho notables donativos para la infraestructura de la ciudad. En este territorio Dol Dorn maestro de las armas es adorado como patrono de los campeones. Los representantes de este sector son la familia Lorchester.







Distrito Macana: un distrito meramente residencial, donde habitan muchas familias e individuos que han huido de lo conflictivo que es el continente firme de Khorvaire y el sin fin de aventuras, por lo que los aventureros no son bien vistos en sus calles pues la gente busca evitarlos para poder vivir una vida pacifica. Hay un pequeño templo dedicado a la flama de plata con muy poco poderío militar sino más bien de cobijo y guía al pueblo que busca la paz, tienen una guardia pagada por la familia Taskerhills para preservar la paz y buscar el desarrollo económico y no bélico del sector, su poderío esta en ascenso pero todavía es un simple caserío disperso y protegido de los otros sectores por un muro de 3 metros del altura.







Distrito Mercante: Si Sasserine fuese un cuerpo este distrito seria su corazón, compuesto por varios islotes en la bahía, ciertamente es el centro económico donde todo tipo de productos se pueden conseguir de diferentes partes de la superficie de eberron; Esta dirigida por la familia Arabani que regula los diferentes establecimientos y promueve el comercio para enriquecer la población.










Distrito Noble: Este distrito se encuentra habitado primordialmente por nobles venidos de lo que antes era el poderoso galifar, pero han renunciado a sus tierras natales para buscar tranquilidad en las nuevas tierras alejadas del conflicto, además se encuentran diversas familias de nuevos ricos que aspiran tener una vida apacible disfrutando sus fortunas; este distrito tiene las casas mas acomodadas y onerosas para lo desolado de Sasserine con respecto a la civilización, los nobles han construido planificadamente las calles y pagan una guardia regular que vigila sus intereses, aunque la mayoría de veces en secreto. Esta representado por la familia Lidu e inclusive tiene varios altares de la hueste soberana de la luz y la oscuridad.








Recife Sombria: Este es el sector mas pobre de todo Sasserine, su mercado esta muy dañado por la intensa acción de ladrones y criminales, los que viven aquí tienen casas muy pobres como para que puedan ser robadas y la carencia obliga a todos a luchar por el pan de cada día en las calles. Este distrito no tiene representación constante siempre pasa de familia en familia acorde a la importancia del momento. En este sector la libertad comercial se vuelve libertinaje pues hay un amplio mercado negro de sustancias altamente nocivas e inclusive artefactos de misterioso poder mágico que pueden atentar contra la vida de las personas. Hay un burdel que sirve de templo de adoración a S´Thar el nombre local que recibe la sincretización de Olladra con la Burla.







Sol Naciente: El motor productivo de Sasserine, este sector es meramente residencial, donde habitan mas que nada dueños y trabajadores de las haciendas que están en las afueras de Sasserine donde se producen alimentos y materias primas de la naturaleza, en especial para textiles. La población de este sector es bastante chocante con extranjeros que alteren su forma de vida, en especial aventureros; el distrito esta regido por la familia Aniphastus quienes administran los precios de los cereales y controlan el Concilio del Amanecer que es una especie de asamblea donde las familias representantes discuten las reglas mínimas para la convivencia y existencia de la ciudad. Aquí se encuentra una oficina embajada de los inspirados que ha ofrecido apoyo y protección a los habitantes del sector, además se hayan altares a diferentes deidades como Boldrei y Arawai para preservar su estilo de vida, se dice que la casa Vadanis tiene intensiones de invertir aquí aunque la casa lyrandar se ha visto fuera de las operaciones por presentar una competencia terrible buscando colocar sus productos. 



7 Sectores de Sasserine


Sasserine se presenta en una inmensa extensión en la costa cerrada, sus edificios no están aglomerados y hay espacio para nuevas viviendas siempre en su crecimiento, los edificios son muy simples siendo hasta los más onerosos con un aspecto rural de barro y madera de palmeras.

La historia de su fundación gira en torno a la huida de Sarlona, de los señores inspirados de Riedra, por una sacerdotisa de la antigua nación Lamecha, a través de el mar de las furias y posteriormente el mar de los dragones. La ciudad se construyo contra todo pronostico entre mucha maleza de las junglas y la furia de la intemperie. Considerada parte de los principados de Lhazzar es un territorio aparte que fue subyugado por los príncipes en un periodo hasta que la gran guerra termino con sus poderíos dejándolos separados y sin poder real sobre Sassarine. Los primeros colonos trajeron una raíz de cultivo llamada Sepse y gran parte de la cocina esta basada en las costumbres Sarlonesas.



La población principalmente es humana, que hablan la lengua común de Khorvaire entremezclada con la antigua lengua de Riedra, pues se conserva gran parte de la Herencia de los antepasados que huyeron de los señores inspirados por el mar del Dragón.

La religión es bastante abierta, hay total libertad de culto por lo que la hueste soberana es adorada tanto el panteón de la luz como el de la oscuridad, por lo general las estatuas o efigies a los dioses son duales con un lado oscuro y un lado luminoso, como una estatua con un lado de Aureon y otro la Sombra. Inclusive hay una pequeña capilla dedicada a Sul Kathesh de los señores del polvo, aunque su adoración esta reservada a exclusivos miembros.

Las casas de la marca del dragón tienen poca o ninguna presencia en Sasserine, de hecho hay algunas que son mantenidas alejadas para evitar que dañen los intereses de los locales, pero siempre hay canales de conexión pues hay mucho explote comercial en este territorio. La fundación de pioneros es la única organización de todo khorvaire que ha podido establecer un lazo con Sasserine para aprovechar las posibles expediciones al misterioso continente de Xen´drik o aventurarse en las peligrosas tierras de los elfos de Aerenal.



Sasserine es una Ciudad diseñada por Paizo para la aventura llevada por la revista dragón llamada “Savage Tides” la adaptación a eberron la ha realizado Luis Fernandez (luisjoey) para sus crónicas purpura.

miércoles, marzo 14, 2007

Marah Bael - Mini Bio

Historia de Marah Bael Muy a pesar de no haber conocido a su madre, La joven Marah heredo mucho de esta; una hermosa silueta alta e imponente, cabellos negros, ojos azul celeste relucientes como un espejo, siempre vistiendo con trajes tradicionales elaborados de manera laboriosa. Marah desde siempre, como todo buen Valenar, ha sido solitaria, muy a pesar que su crianza estubo en manos humanas, debido a que su madre falleció en el parto en un pequeño pueblo llamado Ariolan, teniendo por figura materna a Canila Arrenco esposa del capataz Dobo Arrenco quienes atendían los sembradíos de granos propiedad de su padre Kael Bael.
El nombre de la madre de Marah fue Sibylla, elfa khovarar de ascendencia noble, procedente de Cyre antigua capital del imperio de galifar, que se mudo hacia valenar luego de conocer al padre de Marah cuyo nombre es muy conocido entre los cazadores de gigantes; Kael Bael. Sibylla Fallecio en el parto de Marah, pues su condicion de salud estaba muy debil debido a la tristeza que guardaba su corazon ante la ausencia de su amado Kael, habia abandonado todo por él y él la habia abandonado a ella por sus ideales. Mientras fue creciendo en ella se dejo ver el carácter y amor por el combate de su padre, pero la belleza de su madre. Era notable el mestizaje cultural de sus rasgos al ser hija de un Valenar y una Elfa Khovarar de los primeros llegados al Continente. Kael Bael uno de los elfos mas reconocidos entre los Valenar, por su coraje en combate y por ser uno de los mejores en el uso de la cimitarra doble; era descrito por los que lo conocían como un elfo torneado, de cabellos negro azabache, y ojos verdes; siempre honorable, un líder nato, montando siempre su fiel compañero Talagresto, un caballo completamente negro, con una franja blanca en su frente. Kael Bael por su valor combativo se enfrasco en la gran guerra, por lo que nunca permanecía mucho tiempo en valenar, y la guerra le costo preciado tiempo para compartir con su hija. El patriotismo de Kael le había costado el ver crecer su hija.
A cierta edad, en plenos años mozos de la pequeña, se comenzaron a ver trazas de una extraña marca en su espalda, que le concedía tras un brillo un rápido cambios engañosos de apariencia por lo que ella hacia travesuras con sus hermanos de crianza. Para ella era tan natural que era juego de niños, y en una zona tan solitaria pasaba por desapercibida tal habilidad. Poco a poco fueron pasando los años sus hermanos de crianza fueron creciendo y buscando sus propios destinos mientras ella se mantenía joven por lo longevo de su raza. Sus padres adoptivos le enseñaron a leer y escribir en lo que ellos podían, aunque siempre rebelde y aguerrida, Marah prestaba mas atención al combate y esgrima que otra cosa, pues siempre soñaba en llegar a ser como las historias y los rumores contaban de su padre. A pesar de lo poco que conocía a su padre lo ama con sobre manera. Un día cercano al día del luto su padre volvió, ya marah era una adolescente, y la encuentra practicando con una Espada de madera que le habían fabricado los granjeros. Para su sorpresa ve en ella una gran guerrera y decide quedarse por un tiempo con ella, para enseñarle lo básico del combate, el culto que hay que rendirles a sus ancestros, y mencionando una frase que marco enormemente la vida de Marah, “No tengas miedo a tus enemigos; Se valiente y recta, para que nuestros ancestros te amen, no te arrodilles ante nadie, eres un Valenar, que sean ellos los que se arrodillen ante ti y, tiemblen ante tu nombre. Se libre como en viento, que nadie pueda detenerte”.
Dichas palabras nunca olvido… Poco tiempo trascurrió cuando Kael tubo que partir nuevamente, un elfo alto y de voz gruesa, de imponente presencia vino a buscarlo junto con una comitiva para traer noticias: la guerra se hacia intensa y no había cuartel, en especial que valenar deseaba convertirse en una nación soberana, el deber llamaba. Antes de partir Kael le obsequio a su hija un amuleto, simple de confección, hecho de un material muy pobre y desgastado por el tiempo, mencionando que es una antigüedad que le heredo su padre a el, el cual ahora pasa a manos de Marah, su única hija fruto del amor. Con el amuleto le dijo: “Esto puede no tener un gran valor material Marah, pero si espiritual, el valor se lo das tú. Perteneció a nuestros ancestros, ahora te lo doy a ti, cuídalo” y junto a eso le hizo obsequio un caballo magicreado. Con esas palabras su padre partió para no ser visto hasta el sol de hoy en día. Estuvo años esperando el regreso de su padre, 4 años pasaron y ni rastro de su padre, así que por cuenta propia se fue a explorar el mundo para emular las hazañas de los Valenar Bael y sobre todo encontrar algún rastro de la gloria de su padre. La guerra termino y marah preocupada porque su padre no regresaba decidio partir a las tierras mas frias del norte, lejos de la adorada Valenar donde usando un poco de fortuna personal se aventuró a conocer los misterios que encierra el inmenso continente de Khovaire en las cinco naciones y los nuevos reinados que surgieron.
Su Travesia la llevo desde Valenar a las Llanuras de Talenta, luego se unio a una caravana para viajar en busca de rastros hacia Karnath, pero su viaje fue infructifero y no se había presentado la situación para probar y entrenar su valia como guerrera.
Actualmente surca los mares, libre y acompañada de sus compañeros de aventuras; un semielfo pretencioso, una audaz salvaje y un forjado de inocente ignorancia, para Marah las cosas para nada han sido fáciles, muchas veces al borde de la muerte, Ocultando lo mas que pueda su marca, honrando a sus antepasados, su patria, y en su corazón a la familia Arrenco que le dio amor de hogar, pero sobre todo a su madre y a su padre.

Escrito por Maria Croes / Editado Luis Fernandez - Dibujos: Maria Croes

martes, marzo 13, 2007

Encomienda Misteriosa II

Amanece y es un nuevo día, todavía se siente en el aire el aroma de carne humana quemada en una hoguera donde solamente sobran restos de cenizas y un tenue humo que molesta el ambiente; El enano Jargon Vartes todavía se lamenta de la perdida de su querido primo pero ya es hora de volver. 

Las heridas en los cuerpos de los aventureros están sanadas por una extraño unguento que Gonduan les preparó en la noche por lo que no hay excusa para hacer esperar, deben volver lo mas pronto posible al barco para cumplir el cometido; mas que nada impulsados bajo la insistencia de Marith D`Deneith que intimida a los aventureros a movilizarse, por tanto comienzan nuevamente el camino de vuelta al barco con la preciada carga objeto de esta expedición en el cinto personal de la aguerrida mujer guerrera.




Tras un largo viaje de vuelta, esta vez sin notables inconvenientes por la tupida jungla de la isla de Longharn, pasando por la inmensa formación rocosa en forma de cuchillo que les sirve de guía, se aproximan poco más allá del mediodía a la costa, pues notan que poco a poco lo que es una tupida jungla se convierte en palmeras y arbustos de uva de playa hasta que llegan a la leve línea que separa la tierra de la fina arena. Prontamente ven la costa y con ella la inmensidad del mar, por lo que los ojos de nuestros aventureros buscan su pasaje de retorno, El Cojo.


Poco despues logran divisar a una distancia el pequeño Barco, con las velas abajo esperando el retorno de su capitán y la tripulación, pero inmediatamente en un pequeño aglomeramiento de piedras logran divisar dos siluetas humanoides vestidas con ropas oscuras donde una se encuentra realizando extraños movimientos con sus manos mientras ve hacia el barco, tras cada paso notan como sus movimientos se vuelven mas bruscos cuando prontamente del tipo de ropas oscuras emana una inmensa bola de fuego incandescente que salta una gran distancia sobre el mar cual proyectil, impactando directamente en la cubierta del cojo que rápidamente se aviva sobre las velas iniciando un terrible incendio en el barco. Tareq grita con fuerza mientras el grupo se dirige rápidamente a detener a estos tipos, prontamente corren hacia ellos por un terreno arenoso con ciertas piedras cuando prontamente la arena del suelo se levanta de forma extraña formando una columna de arena movida por un viento sobrenatural; Blackseed, Shigar y el enano prontamente quedan como atrapados por esta fuerte entidad y luchan con sus armas por librarse de ella, simplemente haciendo terribles movimientos que cortan el aire pero no logran hacer mella en la terrible columna de arena y aire; por su parte Tareq, Ishta, Marah y Marith logran rodear la criatura buscando llegar a los individuos responsables de la bola de fuego.


Mientras se acercan, logran darse cuenta de extraños atributos que los caracterizan, ambos visten de ropajes oscuros y sus rostros son alargados y toscos, caracterizados por unos pómulos casi filosos que rematan un rostro demacrado rematados por ojos blancos y un cabello mal atendido que esconde un poco la presencia de 3 cuernos en sus cabezas. De uno de estos seres que se encuentra haciendo extraños movimientos prontamente sale una bola de menor tamaño pero letal peligrosidad directamente hacia Tareq, que corría por el flanco derecho cercano a la costa, este salva la terrible bola pero la explosión cercana logra dañarlo un poco, Marah la evade por lejanía aunque el aura de fuego se siente intensamente donde ella se hallaba. Prontamente Ishta llega hasta los Extraños humanoides e inicia sus intentos por dañarlos, de las manos de uno el más delgado sale una terrible chispa de color amarillo que daña la piel de quien la recibe con extrañas quemaduras. Al cabo de un tiempo Tareq, Marah, Ishta y Marith se encargan de los tipos que pelean terriblemente cuerpo a cuerpo, uno es degollado por la habilidad de Ishta y el otro cae a manos de la filosa espada de marah; mientras el barco se mostraba con la tripulación gritando y buscando apagar el incendio sobre la cubierta que ya había derrumbado el único mástil del barco. Sus problemas no terminaban ahí, prontamente se observaba como caía el cuerpo del enano Vartes sobre una pequeña salina que se encontraba entre las rocas y la arena, su sangre manchaba los cristales y se veía la terrible criatura de arena y viento que dejaba a blackseed completamente fuera de servicio y a Shigar tirado de un lado de una roca eguijarrada. La temible criatura se disponía a atacar a los héroes que estaban algo mal heridos por la terrible explosión de fuego; Marith fue la primera en engarzarse en valiente combate, Marah e Ishta buscaron rodearla para hallar que sus ataques resultaban casi infructíferos contra la criatura de viento, Tareq bastante mal herido se encontraba tras las filas de sus compañeras buscando una manera de solventar el problema de esta inexplicable criatura. Marith luchaba contra la criatura que en su momentos e formo como un poderoso remolino que saco de las manos el alfajor de marah y el hacha de marith, lanzándolos lejos ; marith tomo la espada del suelo y logro hacer un daño mas fuerte en la criatura que ahora presentaba un rostro de polvo que se abalanzaba con fuerza sobre marith; prontamente ella cae al suelo tras una terrible arremetida en su rostro y es aplastada fatalmente contra la arena con toda la fuerza de la criatura haciendo puré de su torneado cuerpo; Esto dejo impactados a los personajes que seguían la férrea lucha contra algo incontrolable no fue sino con un poderoso zarpazo que marah logro impactar un punto sensible de la criatura y esta de desmaterializo en frente de ellos dejando un terrible silencio roto por los gritos a la distancia de la gente que había subsanado el fuego sobre el barco y el romper de las olas contra la orilla.

Tras esta terrible lucha los héroes buscaron descanso en la costa, buscaron en los cuerpos de los tipos pero no consiguieron nada de notable valor o pista que indicara el ¿por que? De este ataque, simplemente dudas llenarían las mentes de los héroes que buscarían prontamente partir, pero era más que evidente que el cojo necesitaba importantes reparaciones, ahora quedaba la incertidumbre de ¿que se debía hacer?, de los restos de Marith,  Tareq tomo su hacha y la carga, mientras encomendó reparaciones o mas bien remiendos al barco por parte de los carpinteros enanos, este se fue a la costa a meditar y curiosear que había dentro de la cajita que gonduan les había entregado. Dentro de la caja se haya un extraño anillo, como si fuese de oro con unas extrañas escrituras difíciles de entender labradas en dorado brilloso, mientras el sol se pone para ahogarse en la línea del horizonte marino Tareq ve al cojo meditando lo dura que ha sido la travesía por un simple anillo, y los problemas que ahora enfrentaba como que el destino mas cercano para hacer unas reparaciones sólidas para el viaje por mar era la temida ciudad de Sasserine, además el corto tiempo que les quedaba para cumplir la encomienda ya sin Marith; Tareq desliza su dedo sobre el anillo y lo frota un poco por lo que empieza a expedir un extraño humo blanco que nubla el lugar, no es mas que impresión lo que impacta al marinero cuando de entre el humo se consolida la imagen de una especie de hombre recrecido casi el doble de lo normal , con músculos bien definidos y piel oscura, una barba cortada de forma extraña y calvo, sus ojos son blancos y tienen un aspecto de remolino que se forma con su mirada, porta ropas bastante exóticas por no decir extrañas que tienen un fajín de tela fina como soporte para una larga espada curva a modo de alfajon con unas runas inscritas. El imponente hombre se para de brazos cruzados ante el estupefacto Tareq y le dice: “¿Para que me has levantado de mi largo descanso? ¿Quien ha osado invocarme?” tareq intercambia palabras con el extraño sujeto que se muestra evasivo a responder concretamente, y se limita a expresar comentarios despectivos y bastantes intimidatorios, que permitieron ver a tareq que era un experto guerrero de otro mundo y que poseer el anillo le daba cierta protección ante este impredecible individuo. Prontamente el proclamado de la raza “Djinn” dijo “bueno si no me necesitáis, me retirare, y solo invócame para algo necesario y no simples preguntas” desvaneciéndose cual columna de viento. Ante esta bizarra situación Tareq decide ir al barco para decidir el curso del viaje. La opción mas viable… la ciudad portuaria de Sazzerine, pues no quería visitar los piratas cloudreavers de Puerto Kreg que era la otra posibilidad de población si es que se puede llamar civilizada.

Jugadores

  • SIlvermist Galanodel (Artifice BattleSmith Elfa) = Andreina Tovar
  • Rhalic Duranodal (Humano Fighter Battle Master) = Miguelangel Chacon
  • Rey de Oro (Warforged Paladin Balinor) = Luis Alberto Fernandez Jr.
  • Eirin ( Gnoma DragonSorcerer) = Eleonora Silva
  • Haedron (Goliath Chaos Artifice) = Jeixon Quintero
  • Oghren (Enano Barbaro Totem Oso) = Jean Carlos Rojas
  • Wichita Cupe (Eladrin Ranger) = Alfredo Gonzalez
  • Tareq Ameth ( SemiElfo Lyrandar Swashbuckler) = Javier Liendo
  • Marah Bael (Elfa Valenar Fighter) = Maria Croes
  • Ishta (Cambiante Scout) = Adaibel Lucci
  • Shigar Montar (Humano Fighter) = Rosman Ibarra
  • Drunilda (Elfa Warlock) = David Gonzalez
  • Blackseed (Warforged Barbarian) = Miguel Wizard

Cronicas Purpura

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Dungeon Master