viernes, octubre 27, 2006

El misterio de Drunilda - Intro Minibio

DRUNILDA

Drunilda Amarth es una joven elfa de cabellos claros; hija de dos grandes magos élficos cuyo linaje se remonta a mas de mil años en el continente de Khorvaire, entre las cortes de Cyre y el consejo divino de Thrane; tal responsabilidad nacionalista llevo a los padres de Drunilda a combatir en la Gran guerra muriendo trágicamente y dejándola huérfana a merced del destino.

Drunilda Amarth
Elfa Warlock

Su educación debía seguir los principios de la magia arcana, la evocación la escuela favorita de Dhantel, su madre; por tanto el Archimago Elonte encargado del lugar,la tomo bajo tutela en la Academia de magia Dakta ubicada en la mismísima Fortalezaardiente (Flamekeep); donde recibió aprendizaje básico de los poderes de la magia, los conocimientos básicos pues debía presentarse en un acto publico de iniciación ante otros magos y conjuradores de renombre.

-El sitio de su crecimiento es Thrane, un pais de cultura altamente religiosa dirigida por una Teocracia, con el dogma de la flama de plata; una deidad compuesta de la explosión de 3 entes: una paladina, un demonio y un coautl (dragon peruano emplumado de colores). De ahi nacio una flama de plata que dicta el destino de sus fieles desde una fortaleza construida a su alrededor a través de un alto clérigo elegido. Persiguen la maldad y todo elemento ajeno a la realidad (outsiders) no tienen piedad donde consiguen asi sea un minimo apice de corrupción o maldad.- Durante el Acto asistió el terrible inquisidor de la flama de plata Munorad, entre otras personalidades del clero y magos de otras razas comunes. Ante tan distinguido publico Elonte presenta "Tengan buenas noches todos los presentes, distinguidos académicos en los usos de las fuerzas arcano-divinas; Esta noche estan aqui para presenciar la entrada de 3 jovenes en la iniciación al mundo de la magia, ellos tendran por objetivo derrumbar esta estatua" señalando con ambas manos una estatua de barro con forma tosca de humanoide "Primero pasará una joven hija del gran maestro Boreslavi el evocador, tras largo estudio la niña se ha preparado para demostrar su poder interno de la magia"en eso aparece la niña de rizos rojizos y se coloca en frente de la estatua, tras unos instantes de intensa concentración de sus manos emana una flama continua que incinera gran parte de la estatua, los aplausos afloran en el espacio del pequeño anfiteatro; luego Elonte hace señal para que pase el niño el cual se concentra con gran esfuerzo pero no logra lanzar espontáneamente el hechizo por lo que levanta su varita diciendo "Gelium Quebrios" y congela la estatua que se resquebraja un poco, por ultimo Drunilda hecha un manojo de nervios se concentra; tras unos tensos segundos ella siente una energia sobre si y la enfoca sobre la estatua... por unos instantes se siente un terrible olor a huevos podridos (azufre) y de la nada aparece una mano rojiza con garras que golpea la estatua generando una poderosa explosión de chispas color naranja que desintegra completamente la estatua. El recinto queda en un incomodo silencio guiado por la impresión, Elonte apresura al publico a salir del lugar mientras le dice a Drunilda en tono serio e imperativo "Ve rapidamente a tu habitación".

Tras la terrible confusión Drunilda va a su habitación y no tarda en ser llamada al Estudio de Elonte donde este se encuentra con 3 extraños individuos; uno un enano de barbas enrolladas y muy acomodadas vestido en túnicas finas y portando un amuleto con un martillo del dios Onatar señor de las forjas; por otra parte un forjado de guerra de 2 metros aproximadamente, con porte imponente y un martillo bien forjado en sus manos; por ultimo una pequeña Gnoma de rostro risueño y vestimentas alegres como un juglar; Elonte recibe diciendo "Drunilda, hay algo en ti que en este lugar no entenderan nunca, debes partir pues si te quedas seras juzgada como si fueses una bruja y te quemarán, se que es muy apresurado pero debes partir ya" En eso agrega la Gnoma "Recoje las cosas importantes que tengas pues sera un viaje largo, hemos arreglado un pasaje en un barco no muy bonito pero seguro que llega a puerto culebra en nuevo Galifar tierra de libertad donde harás una nueva vida, por cierto mi nombre es El enano interrumpe rapidamente "No hay tiempo para agasajos Vidda, mi nombre es y elonte completa diciendo " Te esperamos en el vestibulo pequeña mira que el capitán Meent Salesgo no le gusta esperar y me esta haciendo un gran favor contigo."

Minutos despues Drunilda llega apresurada al vestíbulo con sus cosas mas preciadas como un anillo y una lanza que usaba de entrenamiento; Ahí Elonte extiende su mano y le enseña unos papeles diciéndole "toma estos papeles y ve con Redgart L`emon que te recibirà bien alla y sabra que hacer contigo.." en eso interrumpe con fuerza un golpe a la puerta del recinto donde retumba una voz de hombre fortachón "Abrid la puerta en nombre de la autoridad divina del fuego argenteo, hemos venido a traer la santisima inquisición para librarlos del mal". Elonte hace una señal de guardar silencio y los guía hasta un estante de libros que arrima revelando un pasadizo secreto que prontamente se ponen a recorrer en silencio; Elonte ve con preocupaciòn y despedida a la joven mientras se pierde en la oscuridad del pasillo secreto.

Tras Caminar por unos minutos salen a un callejon de la ciudad, cercano al puerto y prontamente divisan los muelles a los que se dirigen con gran prisa; al poner el primer pie sobre los maderos del muelle se escucha una voz a la distancia "Deteneos Ahi, En nombre de la flama de plata que haceis con esa presunta condenada, acaso llevad con ustedes el fruto de la maldad? Entreguenla y podran marcharse sin repercusion ninguna" Se para en frente de ellos un hombre de armadura reluciente y cabellos claros, portando una capa de color vino tinto de donde resplandece el simbolo de la flama de plata en su pecho... al lado de el 3 guardias armados con lanzas de filo de plata y sus armaduras relucientes en el azabache de esa noche.


Sejus Responde firmemente: "No entregaremos esta inocente, el Caliz de Sangre impedira la opresión sobre los que son diferentes a ustedes, podemos convivir y estudiarla para ser mejores, ella puede aprender a poner sus poderes a bien" con oídos sordos el capitan paladin dice desenfundando su espada "no me dejais mas alternativa, la muerte a aquellos que desean abrazar el lado de la oscuridad" ; En eso se inicia una terrible lucha entre todos, muchos de los soldados caen completamente dormidos y drunilda desata su poder una vez mas dejando al capitán fuera de combate con un resplandor naranja!. A la distancia se escuchan varias voces diciendo "alto, alto! " pero es tarde pues drunilda se halla abordo, sana y salva en el barco EL PUTRIDO iniciando un largo viaje a los confines del continente. Tras 3 meses y medio de viaje el barco mercante de textiles y artesanía a nuevo Galifar da indicios de aproximarse a su destino. Drunilda aprende a sobrevivir entre tantos hombres de mar de diferentes razas; Enanos, shifters, semi-elfos, semiorcos; son los compañeros de viaje de Drunilda, pero el capitán desarrolla gran afecto por la pequeña y le enseña un poco de la vida en el mar.


La desgracia se adueña del destino de EL PUTRIDO pues son abordados por los terribles piratas CLOUDREAVERS que logran zafarse a costa de la vida del capitan. dias despues en las costas de Qbarra el barco liciado por el intento de abordaje recibe un terrible ataque, no es de otra tripulación sino del mismisimo DEVORADOR la deidad de las profundidades, el que todo lo consume y al que todo marinero teme, sus tentáculos cubren el barco contra todo esfuerzo de la tripulación y la destroza en miles de pedazos con todas las almas abordo...

... suenan las olas golpeando el agua, y sobre un trozo de madera drunilda reposa sobre la arena y a la distancia unos extraños se acercan.... es alli donde empieza su aventura.

jueves, octubre 26, 2006

Ishta, la Velocista - Mini Bio

 



ISHTA
Shifter Longstrider
Scout 3.5 /Ranger 5e

Istha, La Cambiante Velocista 

De origen desconocido, por años creció en los tétricos bosques leñosos de de Karrnwood y Nightwood viviendo de la caza y manteniéndose alejada de la civilización lo mas posible. Desciende de cambiantes lupinos y sus rasgos le dan una increíble velocidad cuando transforma en bestia, pudiendo sobrepasar a los mas veloces vehículos de Eberron. 

Su habilidad de combate consta en interceptar a los enemigos sorpresivamente, emboscarlos y evitar que huyan, también es hábil con el arco para cazar presas y personas por igual. Le encantan las liebres y los faisanes. 

Migra al sur huyendo de la guardia real de Karnath que le dio persecución por ella cazar en el bosque real del rey kaius III, así como aterrorizar a los leñadores, de los que tomaba lujos. 


Su Historia cambia el dia que llega a una cueva y escucha unos gritos, por lo que sigue un rastro que la lleva al sótano de una taberna en Karlakton donde hay unas ratas rábidas, ahi conoce a Tareq ameth el semielfo marcado de la tormenta, a Marah Bael la Elfa de valenar, y al forjado apodado Blackseed, con quien recibe una encomienda que la lleva muy lejos de su hogar de origen abordo de un barco que cruza todo el mar del norte con destino a Qbarra en la historia de su vida. 

Como marinera empezó vomitando y mareándose, pero prontamente aprendió el oficio de mar, y se hizo muy buena en la pesca disfrutando de las mas variadas especies del mar.  

Con la tripulación del Cojo tuvo varias aventuras que profundizaron su habilidad en el mar, pero el incidente en sassarine la prelo de su libertado por un buen tiempo y fue deportada por causas desconocidas para ella y su comprensión; no se sabe a donde fue a parar la shifter ni se conoce de su destino luego que su banda fue desmantelada por la guardia de Sassarine. 

sábado, octubre 21, 2006

Nuevos Contratos

Tras 2 dias de largo viaje sobre la mugrienta embarcación, un barco de una vela de nombre desconocido, nuestros aventureros divisan a la distancia los edificios de puerto Culebra, al llegar se dirigen a reportarse con Ir Kelsar, este los recibe y se molesta un poco por la situación que paso con su mina, tras calmarse les dice "Bien no me cumplieron, pero hoy me siento complaciente, tomen parte del pago 1000 piezas de oro, y un trabajo nuevo...el trabajo consiste en llevar 25 toneladas de mercancia INTACTA a un pequeño poblado que estoy construyendo... su nombre es Nuevo metrol aunque soñe con que tuviese mi mismo nombre, pero que se hace? las normas de nuevo galifar lo impiden, zarparán mañana pues he visto que han conseguido un barco, aceptan o no?" Tras la aceptación de tareg Ir kelsar dice  "que bueno hacer negocio con ustedes, llévense dos de mis fuertes hombres... ellos son buenos en labores del mar, Desmond y richard... deberían conseguirse una buena tripulación pues quiero la mercancía en menos de 3 dias. cuando lo cumplan les pagare 2500 piezas de oro. "


Luego de la conversación el grupo se divide para gozar una noche en el pueblo, Blackseed contrata un herrero para que repare los daños recibidos, Tareq se pone a regatear en los negocios, marah e ishta se ponen a buscar buena tripulación. Al final contratan dos grupos de marineros en la taberna local del puerto "El Marinero Errante"; el primer grupo de 5 hombres todos de cabeza rapada liderizados por un tipo de aspecto recio y bigote rojizo llamado Hergan Var Hellman; reconocido por ser un excelente y caro piloto de barco, ademas contrataron una bandada de 7 hobgoblins, vestidos en armaduras de hueso y dispuestos a servir bien a un capital que de buen dinero; liderizados por un Hobgoblin regordete llamado Niggs the Ram, que tiene una mano atrofiada de infancia pero su habilidad en combate es reconocida.

 Hergan Var Hellman: Excelente piloto y marinero.


Niggs The Ram: Guerrero de borda, 
dirige un grupo de Hobbos llamado los Zucios

Al día siguiente temprano zarpan luego de una ceremonia de bautizo del barco para prevenir la superstición del devorador, "El Cojo" [the Crippled] es el nombre del barco que esta cargado con bloques, martillos, clavos, cemento, etc. Tareg se hace del titulo de capitán y con los buenos vientos del Solsticio de Verano del mes Nymm, parten rumbo al sur este siguiendo indicaciones dadas por ir kelsar, todos están acostumbrándose al barco, de hecho Ismael el pirata se pone a estudiar la ballista abordo, preparándola para cualquier combate. Tras un dia tranquilo de excelente labor de pilotaje y navegación, la tripulación se turna para descansar en la noche teniendo una buena velada, al dia siguiente la marea esta un poco picada pero la habilidad de navegación logra imponerse manteniendo un buen rumbo... mientras el barco va rompiendo los mares se divisa una inmensa embarcación a la distancia un barco con un simbolo de una quimera (bestia de tres cabezas) sobre un fondo amarillo, la nave pasa completamente desapercibida pero prontamente divisan otra nave, al ojo por ciento ven que es un barco catamarán o barco de dos quillas, Tareq piensa a sus adentros "Bah es un barco de paseo de los nobles" y se calma, pero prontamente la preocupación de su proximidad alerta a la flota, cuando bien observan el barco porta sobre su vela una bandera marrón con un símbolo que alerta sus intenciones, un cráneo de toro con dos huesos cruzados! "PIRATAS!" grita con susto Hellman mientras inician una maniobra de evasión, seguida de un disparo de piedra prendida en fuego que pega con un lado del barco. La situación se pone tensa al notar que el barco se aproxima a la gran velocidad que caracteriza a esos barcos de dos quillas e ismael realiza junto a blackseed varios disparos fallidos con la ballesta.

Tras Varias maniobras difíciles y unos disparos fallidos de ballesta y catapulta enemiga, los barcos se aproximan lado con lado; y los tripulantes de la otra embarcación, en su mayoría semi-orcos se disponen al abordaje dando unas primeras oleadas de virotes de ballesta y luego saltando abordo del COJO, una vez sobre el deck del Cojo los piratas se distribuyen por el barco, Blackseed se enfrenta con un fuerte semi orco con la cabeza cubierta por una funda negra, Marah junto a la tripulación lanza espadazos repeliendo a los enemigos, Ishta dispara sobre la tripulación enemiga, Drunilda se esfuerza por fastidiar a los enemigos con sus chispas, y Tareq por mantener a la tripulación en movimiento del barco.

La lucha se extiende por unos instantes hasta que cerca de Tareq salta un corpulento semi-orco al cual trata de atacar y detiene su cuthroat con la mano desnuda diciendo "tu eres el capitán de esta embarcación? cual es tu nombre?... ja no importa el mio es Capitan Fork Kanter del Hinojo... recuérdalo para que sepas cuando estes en el mundo de los muertos sin ojos, sin lengua, sin vida!" mientras le da una terrible arremetida al pecho de tareg dejándolo sin aire por unos instantes y quebrandole parte de las costillas por dentro.

Tras un astuto y afortunado movimiento falseado Tareq logra adelantarse al capitán enemigo en la lucha y lanzarle una mortal estocada en el cuello matándole y desmoralizando la tripulación. 

Para este momento las perdidas son muchas y los enemigos muchos con bandanas caqui en la cabeza buscan regresar fútilmente a su barco que ahora esta a la deriva pues el piloto había sido atravesado por una certera flecha de ishta. La tripulación del barco tras suprimir a los invasores aborda el otro barco para intentar saquearlo, pero el aceite usado para las piedras de la catapultas había sido regado por todo el barco y prendido en un ahogador fuego, salvan lo que pueden y vuelven al COJO para reparar los daños y seguir su camino con perdidas de invaluables camaradas. Así logran salvarse de los terribles designios de las peligrosas aguas del mar de Qbarra, pero que terribles designios les aguardan en estas aguas de traición? no se pierda la siguiente entrega de Nuevos Contactos....

martes, octubre 17, 2006

Caminos Forzados

Tras navegar por 2 semanas con la nave bastante dañada, pero aprovechando un buen viento, el Concealment llega hasta Puerto Culebra en la Provincia de Qbarra; la tripulación entera se llena de emoción al saber que se aproximan a tierra mientras de entre la costa se divisa el puerto con diferentes edificaciones que contrastan de lo mas rustico hasta edificios y torres elaborados con la mejor mano de obra. Una vez en puerto Tareg se decide acompañar al nuevo capitán a llevar la carga, aunque este acepta con recelo ya que envidia el aprecio de la tripulación a tareg por encima de su mando. La tripulación rápidamente se dispersa por el pueblo, gastando la fortuna acumulada de su sueldo en altamar en vicios como el alcohol y mujeres; la taberna del puerto se rebosa de gente que baila en una inmensa fiesta. Tareg y Endrin llegan hasta una oficina del Diggers Unión; al entrar observan una bella mujer de porte recio, escote pronunciado y cabellos negros que les recibe diciendo “Saludos mi nombre es D`arcy estoy al servicio de la cofradía aquí en puerto culebra, que se les ofrece”; con voz menguada endrin responde y le entrega la carta que traía el capitán Jack Daniels notificando de la situación; Tareg intercambia firmemente palabras con D´arcy pero concluye respondiendo que no desea mantener ese paquete que habían traído pero igual accede a que lo observe un estudiante de magia, un aprendiz del mago Melkiades; tras unos instantes el tipo le responde algo en señas a D`arcy y rápidamente replica a Tareg y Endrin; “Si llévenselo debe mantenerse en movimiento en manos de cuatreros como ustedes” Mientras el aprendiz observa detenidamente la caja como seducido por su movimiento.

Capitana D`arcy


Extraña situación; pero igual Tareg se hace de la cajita con la esfera dentro y ahí se deciden dar su descanso en la taberna donde todos están tomando y celebrando; aprovechando su momento en tierra pues los vientos no esperan por nadie. Luego de una terrible rumba, Ishta amanece tirada en una cama, marah con una terrible jaqueca y Tareg enredado en las piernas de una mujer de la vida fácil; al fondo de la habitación los contemplaba Blackseed que no entendía mucho de las aptitudes humanas. Los personajes se acomodan y desayunan para volver al barco, mientras van de camino al muelle se percatan que no hay ningún barco, ni siquiera el concealment; en eso tareg dice con voz furiosa “MALDITO HOBSON, ME LAS PAGARAS” pues sabia que algo tenia que ver ya que las 12.000 piezas de oro del botín estaban ocultas por todo el barco. Al estar abandonados en puerto culebra, sin ningún barco donde servir de tripulación los personajes empiezan a deambular hasta que deciden acudir a D´arcy, aunque al llegar a la oficina consiguen a un muchacho ayudante que les dice que ella ha partido en su barco a una misión y no volverá en meses; pero que podían conseguir trabajo con un hacendado bastante acaudalado que podían conseguir en la parte de la playa oeste. Con un sol picante como pimienta sobre la piel, llegan hasta el hacendado que se haya rodeado por hombres que le atienden y protegen; se observa una figura delgada de color blanco, una piel delicada, con un inmenso sombrero de ala que protege el rostro del sol, uno de sus acompañantes susurra algo al oído y el voltea mostrando un rostro refinado con cabellos claros y rasgos dóciles. “Mi nombre es Irvin Ir Kelsar,” Responde el individuo con voz amanerada “Soy noble de cuna de la antigua Cyre y estoy aquí pues soy un visionario y deseo levantar la nueva galifar a imagen y semejanza de la anterior pero con el esplendor de mi buen gusto” tras un intercambio de palabras Kelsar les ofrece un trabajo; ir a una operación minera financiada por su bolsillo a llevar unos panfletos y traerle información, todo por una módica suma de dinero y unos pasajes para salir de ese lugar. 

Los personajes aceptan y marchan prontamente para no perder ni un instante. El camino a recorrer es la costa manteniéndose fuera de la peligrosa jungla; el tiempo 2 días a buen paso. Simplemente siguen por la costa hasta un punto que hay un punto donde deben adentrarse un poco pues lo que era playa de arena fina se convierte en terribles riscos, asi se adentran por un pantano donde enfrentan unos horribles sapos gigantes y durante la noche son sorprendidos por un inmenso hombre reptil que viene frenético de entre la jungla, pero Blackseed de un fuerte golpe decapita la criatura. 

Hombres Lagarto
Diversas tribus con muchas costumbres diferentes
algunas les gusta vestir piel humana


Tras unos instantes de calma del bosque y aparecen 3 criaturas reptiloides de corta estatura, se nota que venían dando caza a la criatura que blackseed había terminado y estas le ofrecen una bandolera con extrañas sustancias; los personajes deciden avanzar un poco más y descansar luego de tal sorpresa en la noche. Al día siguiente divisan nuevamente la costa y el fin de los riscos sintiendo un leve temblor. Retoman su camino por la costa hasta que consiguen pedazos de madera flotando en el mar y barriles regados por la orilla, los revisan consiguiendo un poco de ron y entre los escombros al parecer de un barco consiguen una figura femenina de ligera contextura y dulces facciones, que se hace llamar Drunilda; aunque por el momento queda en suspenso su procedencia pues esta muy débil. 

Drunilda


La única solución que tiene Drunilda es seguir a los personajes para conseguir volver a la  civilización; y así parten en camino al complejo minero. Tras caminar unos pasos observan un marinero que corre despavorido hacia ellos, el hombre se tropieza y por encima de el pasa un manto verde con pintas rojas  que deja solo sus huesos roídos sobre la arena; y este manto se dirige hacia nuestros aventureros que se preparan para combatirlo. Al acercarse son diminutas criaturas reptiloides de extremidades delgadas pero con terribles y afilados colmillos, tras una lucha encarnizada logran aniquilarlas todas; con un Chispazo anaranjado de energía emanado de Drunilda seguido de un terrible olor a huevos podridos. La jungla retumba con muchos ruidos y es mejor seguir. Durante el camino consiguen otro naufrago, un pirata perezoso llamado Ismahel que se adhiere al grupo siempre y cuando le lleven a la civilización.
Terrible enjambre de dientes de aguja 

Tras caminar unas horas divisan a la distancia unas chocitas primitivas, y llegan al poblado que esta completamente desierto; pero esta la entrada a la mina ¿quizás los hombres estén abajo trabajando?. Por los momentos deciden hacer un receso e Ishta recolecta frutos del mar para preparar una comida, que queda con buen aroma y sabor, mientras los personajes reposan tranquilamente sobre el suelo disfrutando de los excelentes bocados del fruto marino, una terrible criatura como de 5 metros destroza una de las chozas y ruge con fuerza, los aventureros sin mas ni mas se adentran en la mina para huir de la criatura.

Mientras los héroes se encuentran en la primera habitación de la mina, dos criaturas diminutas los aguardan al acecho tomándolos de sorpresa, las criaturitas responden agresivamente pero los héroes logran imponerse matando a ambas; mientras las estudian se dan cuenta que tiene un cuerpo reptiloide pero visten armaduras y portaban armas; de repente la mina se estremece con alaridos del monstruo gigante de afuera y con un golpetazo el túnel de salida se derrumba bloqueando la salida.

Los héroes deciden buscar otra salida, pues siempre suele haberlas y empiezan a recorrer el sitio; llegan a una habitación donde escuchan golpes de picos sobre la pared, mientras se acercan con sigilo observan 7 criaturas parecidas a la de la entrada pero con picos rompiendo una pared, al observarlos ellas se abalanzan sobre Brunilda que estaba mas adelante y se inicia un combate perdido para las criaturitas desde el principio, ante la furia de Blackseed. 


Una vez aniquilados los kobolds, Tareg consigue en una pared una gema de color rojizo con venas rojas en su interior, como si estuviese viva, la guarda entre sus pertenencias y siguen buscando alguna forma de salir, siguen por un pasillo llegando a una habitación donde consiguen varios cadáveres tirados en el suelo acomodados uno al lado de otro, son hombres posiblemente los trabajadores de la mina. En eso deciden devolverse por un camino que habían conseguido que descendía un poco pues a la distancia escuchaban especie de oraciones, pero al intentar atravesar el pasillo se activo un mecanismo que colapso esa parte del túnel. Ante esta situación deciden avanzar por donde se escuchan los rezos y llegan hasta una habitación bastante antigua, como recién descubierta y con una inmensa ranura desde el techo hasta el piso en la habitación varias criaturas armadas completamente y uno con un extraño tocado que indica en tono agresivo hacia los héroes, iniciándose así un combate de fuertes golpes de bando a bando, tras unos instantes de fuerte lucha Marah y Blackseed logran aproximarse hasta el líder religioso e intentan golpearle varias veces, pero en un abrir y cerrar de ojos a su alrededor se forma una terrible explosión tras unos gestos extraños que derrumba en fuego a los personajes cercanos, dejando a Marah fuera de combate y Blackseed mal herido pero retomando el combate tan pronto pudo levantarse; el toque final lo dio Drunilda asestando un ataque mágico en la cabeza de la criatura explotándola en mil pedazos. Una vez mas nuestros aventureros han logrado imponerse ante la adversidad pero no por mucho pues se siguen sintiendo temblorcitos en la caverna.

Tras avanzar por angostos espacios en túneles cavados para criaturas de menor tamaño; llegan hasta una habitación donde consiguen mas de una docena de cuerpos sin vida de marineros, la mayoría de bandanas color ocre, con los cuerpos de una criaturitas reptiloides. La astucia de tareg logra detectar una puerta falsa y la abren consiguiendo unos baúles. Darkseed con marah sobre su hombro se aleja un poco y tareg cae victima de una trampa en el cofre, su condición es estable pero esta mal herido e incapacitado; los demás se proponen abrir los cofres consiguiendo un poco de oro y muchas armas para el deleite de blackseed, además de un pergamino con un mapa dibujado; mientras contemplan esos objetos ishta que guarda una flechas brillosas en su carcaj, siente una brisa indicando cual es el camino mientras un temblor fuerte azota el lugar, tras correr fuertemente salen a la superficie en un risco de la playa donde abajo se haya un barco abandonado (posiblemente de los hombres del lugar que ya no lo necesitarían más) y lo abordan rápidamente para alejarse del lugar, con sus conocimientos de navegación ponen el barco a moverse mientras colapsa parte de la salida de la caverna; así inician un viaje incierto de vuelta a puerto culebra.
Diente Negro
Continuará....

domingo, octubre 15, 2006

La Isla de Fuego y el Tesoro Pirata

lLuego de 3 largos meses en alta mar, nuestros aventureros se encuentran trabajando al servicio del gran Capitan Jack Danniels capitan del barco transporte " The Concealment"; un semielfo de edad media madura marcado por la marca de la tormenta bajo la bandera de la Casa Lyrandar, seguido en mando por un joven oficial de porte temeroso llamado Endrin, que aprende los oficios de marinero y las artes de mando naval. Como piloto el barco tiene al viejo Hobson un hombre rodeado de chismes sobre su servicio bajo el Gran capitan Seethers que abordo muchas naves y acumulo grandes riquezas en los tiempos de la gran guerra aunque no la sobrevivio para contarlo. Poco a poco se acostumbran a la vida en el mar y conocen un poco del oficio marinero, desde labores simples hasta navegación. Tareg logra hacer buenos lazos de amistad con la tripulación, mientras Ishta y Marah ocultan su genero para prevenir inconvenientes de genero y problemas con supersticiones, aunque la incomodidad hacia ellas se nota prontamente; por su parte el Warforged apodado Blackseed encaja perfectamente por su fuerza y utilidad para trabajos pesados. En una noche de charla amigable el Capitan muesta a Tareg la preciada carga que llevan, una esfera pequeña del tamaño de un puño que irradia un leve destello dorado y es altamente atractiva a la vista, el Capitan daniels en un acto de confianza comenta que es un instrumento para ser estudiado por los magos de Nuevo Galifar en la provincia de Qbarra.

Al cumplirse el 3 dia del 3 mes abordo en una noche sin luna, de la nada aparece un barco pirata y se prepara a abordar el Concealment, la tripulación se prepara para recibir a los piratas de un barco con bandera de los Cloud Reavers, unos terribles piratas que acosan los navios que se atrevan cruzar los mares de los principados de Lhazzar. En ese instante se encontraban descanzando pero pronto el alboroto y el escandalo los tumba de su hamaca directo a la acción; al llegar a cubierta ven como una bola de fuego golpea el centro del navio matando a todos los que estaban ahi, incluyendo al capitan Danniels cuyo torso sale disparado hacia los personajes. Tras una acción rapida y heroica; Blackseed apoyado por sus compañeros, se abalanza sobre la plancha de union y la derriba separando los barcos y tumbando a muchos enemigos al mar, los barcos se separan y quedan bastante dañados pero con rumbos distintos, por lo momentos el Concealment se habia salvado a costa de la vida de muchos marineros y su preciado capitan.

El Concealment estaba en aprietos, las provisiones de madera no eran suficientes para tapar los hoyos por donde entraba el agua al interior de la embarcación, Hobson se aproxima al joven oficial ahora capitan del barco para decirle que el conocia de una isla cerca de donde estaban y donde podia tomar provisiones para llegar sanos y salvos al puerto en Qbarra; tras unos instantes de duda Edrin acepto y dieron marcha lenta hacia la Isla de Fuego, porcion de tierra que no estaba en ningun manual o charter de navegacion.

Tras unas horas de navegación divisaron una isla que se imponia con un volcan a la distancia, todavia humeaba de una reciente erupcion, pero igual se denotaba un profundo anillo de vegetación a su alrededor de donde se podria sacar la preciada madera para las reparaciones del navio.

Hobson prepara a los hombres para ir a cortar la madera, seleccionando al carpintero y 7 individuos mas a dedo entre los que estan; Tareg, marah, Blackseed y para cargar las cosas; Ishta. Tras remar con una fuerte corriente llegan a la isla donde el sonidos de las aves tropicales es ensordecedor y el verde de los arboles se impone poco mas alla donde termina la blanca arena. Tras unas horas de trabajo Hobson llama al grupo de aventureros excepto a blackseed y les hace una oferta mientras de su manga saca un mapa; "hace como 20 años el capitan Seethers escondio su tesoro en diferentes partes, parte de su inmensa riqueza fue guardada en un corazon de fuego, ese es el centro de este volcan... yo lo se porque yo le saque copia a su mapa y me lo quede conmigo, no voy porque soy viejo y ya no sirvo para esto, pero tengo fé en ustedes; el plan es que vayan y lo traigan, yo entretengo a los demas diciendo que ustedes buscaran madera dura un poco mas profundo en el bosque, tienen 3 o 4 horas apresurense y nos repartimos el botin en partes iguales".

Los aventureros llevados por la codicia aceptan el trato y se adentran en la jungla siguiendo el mapa, que los lleva primero a un templo antiguo de piedra blanca bañada en sangre vieja, y rodeado por un viento anormal; tras escuchar terribles voces de una lengua inentendible deciden seguir su paso, tras 2 mil pasos llegan a un lago de agua fresca donde deciden descanzar y consiguen el esqueleto de un tipo atravezado por una daga rota de material extraño con brillo violeta metalico; Tareg toma la daga mientras de la nada aparecen unos dardos que tratan de agredirlos, 3 hombres pintados de negro atacan al grupo pero ishta se impone traspasandolos con certeras flechas, los salvajes no tienen el menor chance.

De ahi deciden partir evitando llamar mas la atención y por un cruce llegan hasta una colina donde perciben un aroma a carne quemada, desde ahi divisan una aldea donde se esta cociendo en una hoguera un cuerpo humano!. Con astucia ishta logra llevar al grupo por un paso que los nativos no se darían cuenta.

Prontamente llegan al pie del volcan donde divisan una extraña grieta como recien abierta luego de estar mucho tiempo tapeada, por ahi sale un poco de humo y ese debe ser un camino directo al tesoro. Los heroes se adentran y consiguen una habitacion llena de puros craneos de diferentes formas y tamaño, acumulados en decadas; en el centro un craneo gigante se impone y repentinamente surge una creatura agresiva a atacar a los heroes; esta creatura es del tamaño de un goblin aunque tiene 2 Bocas y 4 brazos con una doble dosis de mal humor; tras un recio combate los aventureros logran imponerse matando a la creatura que mostro una asombrosa resistencia al daño hasta ser traspasada por la daga rota de tareg.

(dolgrim)

Los personajes entran en la caverna con extrema cautela, pues la actividad sismica es intensa y no se sabe que lugar es seguro y que lugar no, de hecho tareg consigue y desactiva un mecanismo de derrumbe para capturar incautos. Tras adentrarse un poco mas llegan a una encrucijada donde ven a la distancia un hoyo abismal recien abierto y un camino que lleva a un puente de piedra natural, al caminar por el puente logran divisar a la distancia una estatua disforme que brilla en dorado entre el abrazador humo, los personajes se acercan pensando que han hallado el gran tesoro para darse cuenta que hay unos guardianes protegiendo y que estan dispuestos a atacar, una de estas criaturitas de dos bocas posee un tocado de una gran pluma en la cabeza y una nutria salvaje como compañero, asi inicia la lucha agudizada por la llegada en la retaguardia de dos dolgrims mas. Tras instantes de lucha los heroes logran imponerse lanzando varias de las pequeñas bestias al abismo de lava.

Cuando buscan notar el lugar ven que el tesoro ha sido destruido casi todo, de hecho la estatua pagana esta hecha con metal precioso aderido sobre la piedra volcanica dandole ese brillo antinatural, de las cosas que pueden rescatar solo una armadura, un cutlass de brillo azul, una brujula, un amuleto y un par de anillos, ademas de recolectar varias monedas regadas por todo el suelo haciendo un total de 12.000 piezas de oro; en ese instante los heroes hechan todo en una capa y corren fuera del volcan donde el humo se hace cada vez mas sofocante e insoportable, cuando llegan a las afueras ven a la distancia como los dolgrims luchan con los nativos de la isla por el control del volcan y los aventureros aprovechan la situacion de caos para escapar ilesos; tras una hora y media de correr el camino recorrido llegan al lugar donde estan sus compañeros y montan el tesoro en la lacha para volver al concealment, cargados con preciada madera y un contrabando de oro. Hobson se encargaria de esconder el tesoro de sus camaradas e incluso del ingenuo capitan parvulo en compartimientos secretos, mientras se culminan las reparaciones y continuen el rumbo fijado...

Continuara...

(Basado en la aventura RPGA: Pirate´s Bounty and the isle of fire; como adaptacion a la campaña Cronicas purpura de Eberron)

El Encuentro en Karlakton

La aventura inicia con el punto de encuentro de los personajes, La Ciudad de Karlakton en Karrnath, Esta gran ciudad de antiguo esplendor es el escenario donde nuestros personajes se consiguen, en una de las cientos de tabernas y posadas que estan regadas por la ciudad, cercana al puerto sur de comercio. Ahi llega una extraña guerrera elfa del Lejano y misterios Oriente, ocultando su herencia elfica y sedienta de aventura, Marah Bael recibe por nombre descendiente del gran asesino de gigantes Kael Bael. Al llegar a la posada mas cercana ante una imponente tormenta arcana (Tormentas de energia disforme magica que son traidas desde las tierras enlutadas [Mournlands]) se consigue con el Posadero de nombre Petro; un humilde hombre de extraño acento pintoresco y su leal trabajador, de nombre pity; que estan discutiendo con un personaje un tanto presumido de porte y habla; el tema que discuten es sobre unas ratas horribles en la parte de arriba de la posada por lo que el posadero Petro contrata a este individuo misterioso para limpiar el lugar así como Marah Bael. El individuo se impone con una vestimenta común y un rostro desaliñado ocultando una terrible cicatriz en su rostro. Responde al nombre de Tareg Ameth de ascendencia élfica notable en sus orejas, pero no completamente. Tras Regaños a pity por no haber tapado un hoyo en el sótano; Petro les indica por donde están las ratas recrecidas, en el segundo piso de la posada y los héroes se disponen a combatirlas. Tras un rato de búsqueda consiguen varias dándoles muerte aunque quedando herida fuertemente marah y pity muy mal herido. Durante en ese periodo inicia una terrible tormenta a las afueras del recinto. En eso consiguen una habitación todavía habitada, por un durmiente enano que al despertar responde al nombre de Donmár portando un símbolo de un dragón blanco sobre unas gemas azules , identificandose asi con el antiguo culto al dios Kol Korran, señor de la riqueza. 

Donmár Clerigo de Kol Korran

El les ofrece sanación en la noche que pasan con calma, en la mañana siguiente un terrible ruido sale de la parte de abajo de la taberna y Tareg se acerca solo a revisar que es pero se consigue con una terrible creatura con forma de rata recrecida.

Luego de una fuerte lucha Tareg cae mal herido y acuden a su ayuda Petro y Marah para recibir fuertes golpes que los dejan fuera de combate; la creatura se lleva a Petro para devorarlo en su madriguera por una grieta en el suelo de la bodega. Muy a la distancia lejana a la ciudad de Karlakton una Shifter huyendo de la terrible tormenta que se avecina entra en una caverna y la recorre al escuchar un sonido, llega un punto donde observa luz y asciende al sótano de la taberna cayendo en una trampa tendida por la rata y quedando fuera de combate. De igual forma entra por esa caverna huyendo de la tormenta una forja de batalla que se interna en la caverna y escucha el terrible grito de dolor de la shifter y se adentra a averiguar que es consiguiendo en la profundidad un par de ojos rojos a los que responde con un fuerte zarpazo picándola a la mitad, consigue los cuerpos inconscientes de todos los demás individuos y decide prestarles ayuda por una extraña razón altruista en su instinto. El Forjado de guerra los sube a una habitación cuando lo sorprende Domar que extiende su mano y paraliza inmediatamente al constructo con un artilugio.

Los personajes se despiertan prontamente y aclaran la situación a Donmar, que se entristece por la perdida de Petro, Donmar les ofrece como agradecimiento de parte de la memoria de su amigo un trabajo en un barco que estaba por partir y estaba buscando la tripulación capaz, debían contactar al capitán JACK DANIELS.

Jugadores

  • SIlvermist Galanodel (Artifice BattleSmith Elfa) = Andreina Tovar
  • Rhalic Duranodal (Humano Fighter Battle Master) = Miguelangel Chacon
  • Rey de Oro (Warforged Paladin Balinor) = Luis Alberto Fernandez Jr.
  • Eirin ( Gnoma DragonSorcerer) = Eleonora Silva
  • Haedron (Goliath Chaos Artifice) = Jeixon Quintero
  • Oghren (Enano Barbaro Totem Oso) = Jean Carlos Rojas
  • Wichita Cupe (Eladrin Ranger) = Alfredo Gonzalez
  • Tareq Ameth ( SemiElfo Lyrandar Swashbuckler) = Javier Liendo
  • Marah Bael (Elfa Valenar Fighter) = Maria Croes
  • Ishta (Cambiante Scout) = Adaibel Lucci
  • Shigar Montar (Humano Fighter) = Rosman Ibarra
  • Drunilda (Elfa Warlock) = David Gonzalez
  • Blackseed (Warforged Barbarian) = Miguel Wizard

Cronicas Purpura

Cronicas Purpura
Dungeon Master