viernes, diciembre 08, 2006

AdderPort (Puerto Culebra)

AdderPort - Puerto Culebra (por Turín)

Población
Adultos de Adderport: 3900 (humanos 65%, halfling 12%, half-elf 8%, otros 15%)
Límite riqueza GP: 4,500gp

La pequeña ciudad de Adderport es el sitio de la colonia original que emigró de las cinco naciones hace unos setenta años. Se haya en las orillas del este de la bahía de la serpiente, Adderport sirve como la conexión entre nuevo Galifar y la mayor parte del resto de Khorvaire.


Geografía

Adderport esta rodeado en gran parte por el agua. La ciudad se reclina sobre el borde del sudeste de la bahía de la serpiente, con un brazo de tierra separándolo algunas millas del mar de Dragonsreach. No obstante, este brazo de la tierra seca es bastante suficiente para abrigar Adderport de los mares ásperos y tempestuosos.

Sin embargo, el mar cercano a la orilla es suave en el mejor de los casos, y empapado por largos períodos lluviosos; la mayor parte de los edificios en el lado del este de la ciudad tienen columnas de madera muy profundas como fundación. El lado occidental de la ciudad se acumula casi enteramente en los muelles, y uno puede oír la subida de las mareas y bajar debajo de las “aceras de madera” muy a menudo. Hacia el centro de la ciudad, estos muelles se anclan en los pilares, pero el oeste posterior uno entra en ciudad que más uno encuentra construcciones flotantes. Los Hombre Lagarto se ha aprovechado de la naturaleza “hueca” de la superficie inferior de la ciudad más de una vez, pero desde la década pasada el señor de Adderport ha hecho repartos con la casa Vadalis para el uso de entrenado dinosaurios acuáticos magicreados para mantener el superficie inferior libre.

Adderport es una ciudad bien-fortificada debido a la amenaza constante de una invasión sangrienta por las tribus más violentas de los hombres lagarto. El lado del este de la ciudad esta rodeado por una robusta pared protectora de tierra embalada, madera, ladrillo, y piedra; la pared sirve como un edredón de piedra. En algunos lugares, se la pared se construyo bastante gruesa para que los centinelas caminen a lo largo, protegido detrás de un parapeto. En otros, la pared tiene solamente una calzada bastante débil y mínima protección para parar un ataque serio. Tres puertas rompen la franja de la pared, y cada puerta esta protegida por las torres de vigilancia. La mejora de la pared de la ciudad es un proyecto de construcción aparentemente sin fin que el señor de Adderport ha presupuestado fielmente por muchos años.

Mientras que Adderport es la ciudad “civilizada” más vieja de Q`barra, sigue siendo relativamente nueva. Así, un justo grado del planeamiento de ciudad ha ocurrido, y las vecindades se dividen en zonas predominantemente residenciales contra áreas predominantes comerciales.

La sección situada más al norte de la ciudad es también relegada del resto de la ciudad, y uno puede encontrar aquí la mayor parte de los teñidores y alquimistas de la ciudad, dando a esta vecindad el apodo de “Hedor”. A lo largo del agua el borde del Hedor esta el mercado del embarcadero de pesca de peñeros, vendiendo pescado fresco localmente o se empaquetándolo en el hielo para los embarcarlo por el río de Whitecliff. Separando el embarcadero del resto de los muelles hay docenas de barquitos que conforman una “Ciudad de Botes Flotante” con viviendas flotantes, buques de pesca, lanchas de remolque, y los muelles de flotación que conformando una vecindad en constante cambio llamada “el laberinto”.

Dirigiéndose hacia el sur a lo largo del borde del agua, se llega al gran distrito de Watersedge, donde los almacenes y los muelles vienen junto con comercios relacionados entre si (incluyendo bloquecito de la “luz roja”) para formar el corazón de las empresas mercantiles de la línea de costa de Adderport. Esta vecindad amplía su longitud desde borde del agua del laberinto hasta la esquina al sudoeste de la ciudad. Muy cercano al este de Watersedge está el mercado. Los comerciantes locales y extranjeros vienen a regatear y negociar en una combinación de puestos al aire libre y de estructuras más permanentes. Una área prominente del mercado es la plaza de Orien. Este mercado al aire libre es poseído por La Casa de Orien, quiénes alternadamente arriendan el espacio a los varios comerciantes locales. El mercado entero se construye como una plataforma flotante grande cerca de 300 metros.

El Resto del este de la ciudad y del norte del mercado esta poblado por una mezcla de residencias y de negocios, hasta que uno consigue la esquina del sudeste de Adderport, donde el señor de Adderport tiene su casa de gobierno y el gobierno de Nuevo Galifar tiene su guarnición de la guardia del kraken de acero.

Las actitudes y la cultura Adderport

Adderport tiene una población única en que descienden a una mayoría importante de los habitantes valientes que desarraigaron sus vidas de las Cinco naciones para seguir la aventura idealista del duque Cyran ir Van' Kesslan. Esta gente dio la espalda al caos y declive de la guerra pasada para emigrar a una nueva nación construida en esperanza, sueños de la estabilidad y prosperidad. La construcción de esta comunidad ha sido un camino largo y difícil.

Todos los colonos de Adderport son muy resistentes, la gente de buen corazón de las cinco naciones se puede conseguir aquí por doquier. Solamente los mas viejos recuerdan el exilio que los empujo al mar, pero mucha gente contemporánea esta alejada al menos dos generaciones de esos recuerdos. Muchos han seguido el ideal de ir´Kesslar de un galifar unido. Otros como; criminales de guerra, desertores, y Cyreanos desplazados, simplemente porque no tenían ningún sitio a donde ir.

A diferencia de Nuevo Galifar, donde las tensiones entre los habitantes amenazan regularmente en separar la ciudad, el pequeño tamaño de Adderport combinado con presiones exteriores de invasión han hecho el a los nativos de Adderport una comunidad unida. La ciudad no tan pequeña para que todos se conozcan, pero es lo suficiente reducida como que para cualquier agresión contra un nativo por parte de un forastero sea considerada una falta a la comunidad. Los nativos así no se conozcan de antes pueden reconocerse fácilmente.


Como puerto que negocia abiertamente, Adderport tiene una feria muchos habitantes que no sean locales al área. La vecindad de Watersedge particularmente tiene un buen número de comerciantes que son inmigrantes recientes. La tensión existe siempre entre este grupo y los locales, mientras que los locales están constantemente la cuidado de la corrupción que es representada por las cinco naciones, y los inmigrantes buscan adaptarse a través del trabajo y atendiendo sus negocios. Mucho Adderportense nativo tiene un fuerte sentido de la independencia, y un deseo de construir una comunidad autosuficiente que está libre de las influencias de las otras naciones y las Casas de la marca del dragón.
Mucha de vida de Adderport de un modo u otro esta atada al mar; el mar da vida y muerte con igual medida. La pesca es una industria importante, y servicios de Adderport como entrada al resto de Nuevo Galifar para el comercio de Khorvaire meridional. El agua se puede oír constantemente debajo de sus pies, y las lluvias y viento del Mar Dragonsreach hacen la diferencia entra una vida ruda y una vida imposible.

Mientras que a otra parte en Khorvaire, la conversación sobre el tiempo puede ser una cuestión mundana de cortesía, en Adderport es una cuestión de vida y de muerte. Las Tormentas pueden significar que los botes pesqueros anglers no salgan de los embarcaderos o que las porciones de la ciudad son inundadas por altas olas. Un cambio en las corrientes puede traer peligrosos dinosaurios acuáticos de aguas mas profundas. Todavía las aguas pueden encubrir una incursión de los piratas o de los hombres lagartos en barcazas. La frase “buenos Mares” es utilizada por los locales de Adderport para desear un bien a otra persona. Los Ventoleros y Lluviadores de la casa Lyrandar generan un inmenso ingreso e influencia por el control de los vientos y las aguas.

El mar es tal influencia sobre la vida de Adderportenses que la religión a menudo se da asiento trasero. Mientras muchos pagan tributo a la Hueste Soberana, y algunos adoran la flama de plata, la fé no es considerada para mantener viva y segura la comunidad. Dol Dorn el dios de las armas es una de las deidades más populares, pero muchos pagan plegaria al Devorador para apaciguar las aguas, o al viajero un rezo simple para momentos que la suerte es necesarias.





La Demografia de Adderport

Como gran parte de Nuevo Galifar, Adderport tiene un populacho racial variado. Los seres humanos componen cerca de dos tercios del populacho, con el resto siendo halflings, Khoravar (Semielfos), y otras razas. Mientras que cada uno de las otras razas civilizadas compone solamente una cantidad minúscula de la población por sí mismos, que cuando se combinan estas otras razas componen el 15% de la población.

Los Halflings son la minoría más grande de Adderport, muchos son colonos de segunda generación que han descendido de halflings citadinos de Breland o de Karrnath. Componen una porción importante de las industrias de servicio de Adderport - una historia atada a miembros de la raza con marca del dragón a que viajaron con Ir' Kesslan hace ya siete décadas. Hay un pequeño enclave de Jorasco la casa de la curacion en el centro de la ciudad, y varios de los dueños de restaurantes o tabernas en Watersedge o el mercado son miembros de la casa Ghallandra.

Los Khoravar, o semielfos, son muy adaptables a las culturas por naturaleza y en Adderport no son la excepción. Casa Medani tiene una deficiente representación pero la casa Lyrandar tiene una gran importancia en el desarrollo del comercio marino de Watersedge.

Aparte de eso las otras razas no forman un grueso por si solas sino en conjunto. Los orcos y semiorcos están aumentando en números pues la casa Tharashk ha aumentado sus operaciones de explotación minera del las piedras dragontinas de eberron en el área. Sus talentos y único deseo de adquirir la peligrosa tarea de explotar la abundancia de la región, los han hecho populares entre alguna gente así como que revuelven a veces el resentimiento en otros, pues usurpan los suelos sagrados de los hombres lagartos, aumentando la tensión entre los colonos y los habitantes reptiloides de la selva; y explotan desmesuradamente los recursos naturales de la región para su cártel internacional.

Los colonos gnomos de ZIL son bienvenidos, sus talentos naturales en respecto al mantenimiento de registros y la organización les han hecho un lugar rápido en los almacenes de la línea de costa. Los enanos poco comunes en Adderport, y muchos son los comerciantes de rio arriba que están manejando mercancías del metal de las montañas del Endworld. Rumores recientes afirman el posible advenimiento de nuevos inmigrantes de los baluartes de Mror que tenían cierta conexión a rey Sebastes ir' Kesslen , pero parece que es algo infundado. Hay solamente un banco muy pequeño de la casa Kundarak en la ciudad, y comparten oficina con las estaciones de comunicación de Sivis.

Hay dos razas que son no bienvenidas en Adderport – los warforged y los Elfos de Valenar. En las mentes de muchos Adderportenses, ambos representan la corrupción y la violencia de la guerra pasada. Los Warforged se ven como herramientas de la guerra y de la violencia, y muchos colonos recientes vinieron a Q´barra huyendo de tales cosas. Los Elfos de Valenar están en conflicto constante con los militares de Nuevo Galifar incluso hoy en día, pues los jinetes nómadas han atacado los establecimientos de Esperanza que están, aparentemente, bajo protección de nuevo Galifar. Lo sanguinaria de éstas incursiones y el terror general que los Valenar ha infligido en los colonos un sentimiento de resentimiento hacia cualquier elfo sin importar si son de Aerenal, o de las casas de la marca del dragón.

Hay una dispersión entre los goblins y los hobgoblins que viven en Adderport, muchos vienen de regiones “civilizadas” donde eran poco mas que esclavos. En el mundo de Q´barra, se ven a menudo como iguales a los demas. Los Changelings y Cambiantes, también, puede encontrar un lugar en Adderport en donde pocos los miraran por encima del hombro.



Lugar de Interés: The Dockside Diner / El Comedor del área de embarque
El Comedor del área de embarque está situado en el sur justo de Watersedge del laberinto. Es un grande restaurante establecido que abastece de buena comida a una gran cantidad de locales y forasteros. El restaurante es muy limpio, los que atienden son amistosos, el alimento esta caliente, sano, y delicioso, todos dirigido por los esfuerzos de Aya Jordana d'Ghallandra, matrona halfing con la marca de la Hospitalidad.

El área de embarque (como es llamada generalmente) es un edificio independiente con una azotea asimétrica de tejas de arcilla. La entrada principal da a un largo muelle que surge de un lado de la estructura, donde hay sitio para tres o cuatro barcos pequeños y cinco mesas al aire libre bajo protección de los aleros de la azotea. Una franja del ladrillos de terracota forma la base del edificio, y paredes del mismo material de bastidor tienen ventanas grandes; algunas de las paredes se adornan en el exterior con las ripias de color claro, mientras que algunos también se enyesan en un amarillo brillante. Estas ventanas se componen de un trabajo de la madera pálida con las placas pequeñas del cristal manchado en medio; las ventanas resbalan abierto en el lado del muelle del diner para comer al aire libre durante el buen tiempo.

El interior del área de embarque se enciende y se adorna brillantemente con un arsenal desconcertante de artesanías para capturar el ojo y para hacer la experiencia de cena algo agradable. De los postes de madera cuelgan grandes tinajas y macetas llenas de flora, las coloridas flores que se recolectan de la selva de Q'barra. En las paredes del ladrillo, uno puede encontrar las alcayatas de la pared hechas de hierro labrado con arte religioso en el estilo de la flama, pues Aya Jordana es devota en la fe de la flama de plata . En estantes a lo largo de los lados del cuarto común, o a incluso en la barra, uno puede encontrar los candelabros de cobre amarillo brillante con gordas velas perfumadas, generalmente frambuesa o arándano para el desayuno, menta o naranja en el almuerzo, y palo de rosa o sándalo en la cena.

Las mesas en el área de embarque están sobre todo alrededor, y estan confeccionadas en una gran variedad de estilos. Algunos son discos de los azulejos blancos fijados en un marco del hierro labrado, mientras que otros son objetos de madera sólida de color claro. La barra a lo largo del lado del este del área de embarque es una leyenda local en el trabajo de la madera, el que atiende la barra diseño la confección de la madera pulida hecha de muchos tablones curados en la curva y sujetados juntos. Como muchos establecimientos en Adderport, las sillas tienen peldaños robustos a modo de escalera que los halflings y la otra gente pequeña puedan subir fácilmente a una altura igual a sus compañeros con los que cenan.

Aya Jordana d'Ghallandra (halfling femenino, Exp 2) es a tanto una 
institución de Adderport como lo es su Comedor del área de embarque. Ella es una mujer de buen corazón pero también una astuta mujer de negocios. Jordana tiene una reputación como un negociador despiadado y mediador justo. Mucha gente común local viene a resolver sus disputas o resguardarse del peligro. Consecuentemente, el área de embarque ha ganado una reputación del “territorio neutral”, donde las facciones, ya sean locales o extranjeras, puede ir para tomar una taza de té y una comida caliente sin tener que mirar por la traición. Jordana hace cumplir esta reputación solamente con su mera presencia firme --incluso los Nativos mas fuertes de Watersedge se retirarán cuando son enfrentados por esta señorita de 3 pies de alto, pues insultarla podría dañar seriamente su reputación.

La parte de la razón del poder carismático de Jordana sobre la política local de la gente común es su fe devota en la llama de plata. Extraoficialmente, el área de embarque emplea solamente ésos que ella sabe es seguidores de la llama -- una fractura del principal principio de la neutralidad de la casa Ghallanda; pero es soslayado por la lejana ubicación de addeport. Jordana tiene cuidado de no predicar, pero hace un punto sutil en sus mediaciones y arbitrajes de pedir que ambas partes consideren las maneras de las cuales las enseñanzas de la llama podrían cambiar sus vidas y el conflicto actual. ademas que tiene vigilados a los seguidores de la garra esmeralda que cada vez son mas adderport, dado que fueron expatriados por el rey de karnath. 

Jordana parece tener siempre una calidad sonrisa en su rostro, aun cuando ella está diciendo a alguien que ella negociara un descuento de 25% menos sobre el precio de las zanahorias este mes. Esta sonrisa es infecciosa; cuando es sostenida por una placa de galletas calientes y un lugar cómodo por el fuego en un día lluvioso del invierno, es casi irrestible también.


Puntos de interés

La abadía del soberano (templo) - 1

La religión principal de Adderport es la Hueste Soberana y un gran templo se encuentra en el cruce de caminos en el centro de la ciudad. La mayor parte de los seguidores de Sovereign Host en Adderport sigue a Boldrei; dios del Hogar. Este ha sido el camino desde la fundación de Adderport, ya que una gran parte de los cyran que siguieron al duque Ven ir'Kesslan a Q'barra eran seguidores de Boldrei y querían construir una nueva comunidad y familia en el camino de Galifar. Ninguno fue mejor que los seguidores de Boldrei centrados en la comunidad que trabajan duro.

Durante el viaje inicial, uno de los barcos llevaba una gran estatua de Boldrei para ser la pieza central de la ciudad, así como su líder espiritual, el obispo Kallistus. Con la muerte del obispo Kallistus, el deber recayó en Bonfire, un Cyran Forjado por la Guerra convertido que se negó a luchar, huyó del frente y encontró refugio en la iglesia de la Hueste Soberana.




The Kesslan Hall (Ayuntamiento) - 2

El Kesslan Hall es la sede del gobierno en Adderport y actualmente está en manos del príncipe Ezen ir'Kesslan; primo mayor de Irvin Ir Kelsar. El Salón se utiliza para reuniones, audiencias y negocios oficiales de la ciudad.

El príncipe parece jovial y amistoso, pero codicioso y egoísta. Finge estar de acuerdo con su padre en poner regulaciones a la Casa Tharashk, pero a puerta cerrada ha hecho pactos secretos con la Casa y fomenta la violencia contra las escamas del rey. También está contemplando eliminar a su única competencia real, su padre, el Rey.

La Academia de Galifar (casa de la escuela) - 3

Esta institución educativa de aprendizaje se especializa en educación general y el camino y la historia del Reino de Galifar. Si los personajes muestran algún interés en la historia del Reino de Galifar, pueden tener una audiencia con el profesor Taldem Surgeeves.

Casa Tharashk (extracción y exportación de Dragonshard) - 4

House Tharashk ha construido un gran enclave y un muelle para exportar fragmentos de dragones. Está dirigido por Lord Targeth Velderan d'Tharashk, un sémiorco macho. Es un hombre de negocios serio. Reporta a Lord Khalar Velderan d'Tharashk.

Casa Kundarak (Banco) - 5

House Kundarak ha estado en Adderport y Q'barra proporcionando las necesidades bancarias de todos los Cyran desplazados. Es una tienda de un solo hombre que usa magia de teletransportación para mover monedas. Olver d'Kundarak abrió la instalación viendo el potencial de Q'barra.

Casa Jarasco (Médico / Boticario) - 6

Pociones curativas, elixires. atendido por Ifiani Peachcock y varias enfermeras halflings. 

Casa Sivis (escribas, secretarios y estación de mensajes) - 7

Estación de mensajes y comunicación administrada por funcionarios gnomos de la casa Sivis.

Casa Ghallanda: Golden Dragon Inn - 8

Es una típica posada y taberna. Moda simple y antigua. Lugar mas lujoso bajo el mando de Aya Jordana donde aloja a los mas ostentosos y pudientes viajeros o a los agentes de la flama de plata que vayan de paso. 

Levántate y brilla (panadero) - 9

Mia Miah (Halfling) es la propietaria y operadora y la comunidad la ama. La llaman Mama Mia y todas las mañanas se puede oler la comida de este panadero impregnar el mercado. Su único objetivo es brindar alegría a través de la comida. Esto la hace feliz. Cualquiera que coma algo de su comida tiene ventaja en la constitución ahorra para el día.

Enhebrar la aguja (sastre) - 10

El sastre local. Especializada en vestuario Galifar más antiguo. A Iric (Gnomo Magewright) le encanta la historia de Galifar y crea el vestido de la época lo mejor que puede. Muy popular en Newthrone, Adderport e incluso hasta New Cyre.



Bueno para la suela (zapatero) - 11

Tienda de zapatos y botas. Hace y repara. Tiene botas mágicas a la venta. La tienda es propiedad y está operada por Lorber Stormfury. La familia Stormfury es una familia militar y todos murieron en el Dia de Luto excepto Lorber, que evitó la violencia y escapó de la guerra hace 12 años y se mudó a Adderport. 

The Bowing Shelves General Store (Tienda general) - 12

Almacén general con abundante stock. Runo es un soldado Brelish retirado y llegó a Q'barra interesado en vivir una vida lejos del frente. Su esposa, Siena, trabaja en la escuela como maestra. Sus 2 hijos que viven en Sharn: Briley y Timo. ¡¡Runo es uno de los amigos de Gwent !!


The Swinery (Carnicero) - 13

Los mejores y mas baratos cortes de carne en toda Adderport;  Esta carnicería es propiedad y está operada por un espeluznante enano  llamado simplemente Gwent que  tiene un oscuro secreto. En la superficie es una simple carnicería, pero en el sótano se revela su oscuro secreto: Gwent, su familia y algunos amigos son caníbales y adoran a un Balbuceador  (Gibbering Mouther) ubicado debajo de la tienda. Gwent tiene una relación con uno de los guardias de la Arena del Gauntlet y recibe algunos de los cadáveres y los fugitivos. Durante los tiempos de la carrera de Dinosaurios, el Gauntlet se usa para albergar a los corredores y no se entregan cuerpos. Recurren a capturar presas fáciles, en su mayoría ancianos, y por buen motivo en Adderport no hay indigentes ni vagabundos.   


     










A Cut Above (Barbero) - 14

Sirviendo a hombres y mujeres de todas las razas que tienen cabello y barba. Dirigido por un gnomo llamado Bigotes. Mentira: Me mudé aquí para evitar la última guerra. Verdad: Fue expulsado de Zilargo después de un enfrentamiento con el Trust (seguridad de zil). Estaba difundiendo rumores y lo atraparon.

Mr. Shiny's (joyero) - 15

Al Sr. Shinny (Gnomo Artisan) le encantan todas las cosas brillantes y es joyero en Adderport. Está aquí para aprender y trabajar con fragmentos de dragones. Obtiene sus fragmentos de comerciantes independientes, ya que la Casa Tharashk no vende a particulares. Vende principalmente joyas, pero tiene algunos anillos, colgantes y collares que son mágicos.

El yunque oxidado (herrería) - 16

El duende Kleet dirige el lugar y es un Dhakaani que se hace pasar por un hobgoblin normal. Reconocerá que Rissk'it es Dhakaani. Puede fabricar armas Dhakaani con Byeshk. Es un maestro artesano que suministra armas a los Dhakaani en la superficie que se encuentran en Q'barra reuniendo información sobre sus antiguos enemigos, los dragonborn.

El Caldero Grasiento (Alquimista / Veneno / Botánicos raros / Herbolario) - 17

Un lugar para obtener pociones, ingredientes especiales, aceites, etc. Está dirigido por Kostis (Humano Ranger). Siempre está experimentando con ingredientes que se encuentran en la jungla. No recuerda de dónde es ni cómo consiguió esta tienda. Ha experimentado tanto con quimicos que se le nubla la mermoria y olvida quien es. Habla como un periquero. Si se le pregunta, estará más que feliz de ayudar a Rissk'it a aprender sobre los venenos ... pero siempre querra buscar algun ingrediente raro. 

Hide and Seek (Tanner) - 18

Se especializa en la fabricación de armaduras de cuero silenciosas y de alta calidad y es muy conocido en Q'barra. Puede hacer un conjunto personal de armadura de cuero que da ventaja en las pruebas de sigilo posiblemente este encantado.

Cooperativa de equipo de Adderport (bienes comerciales raros) - 19

La cooperativa dota y alquila buscadores que se dirigen a las tierras salvajes de Q'barra. Es un buen lugar para obtener información y un lugar para contratar guías.



El percebe negro (posada / taberna) - 20

Esta taberna ha estado aquí desde la fundación de Adderport y está ubicada en el área del muelle. El bar está lleno de marineros, criminales, buscadores de dragonshards y piratas. La posada está dirigida por un Halfling llamado Vasto Valdamere, un pirata retirado que ganó la barra del propietario original en un juego de cartas. Puede proporcionar información y rumores.


The Emerald Wyrms Inn (posada / taberna) - 21

Esta es una pequeña posada y taberna que alberga a los agentes de la Garra Esmeralda. Es Famosa por la inmensa  variedad de exquisiteces gastronómicas de Karnath . 

La Garra Esmeralda ocupa la mayor parte de la posada, pero hay habitaciones disponibles para viajeros. el lugar esta está dirigido por una regia mujer karnathi llamada Teniente Nia Reine que tiene varios agentes a lo largo de Q'barra. Da hospedaje y refugio a los seguidores de la Garra Esmeralda, así como informa al priorato respecto de las movidas de la flama de plata y los grupos de interés que pasan en adderport, nada mejor que tener una posada para escuchar tras las paredes y captar chismes que bien pueden estar infundados. En el sótano bajo los tablones alberga un gran arsenal de armas para derrocar un gobierno o dos, esperando calmada el día que sea llamada a la acción de armas.  






Adderport Brewery Inn (bebidas y tarifas raras) - 22

La cervecería elabora varios licores y cervezas con toques de sabores de frutas locales. Piña, Coco, Plátano, etc.

Casa de baños Clearwater (casa de baños) -23

Un lugar para bañarse y relajarse. Un lugar secreto para los "chicos"

Cuartel de Kraken de acero - 24

Este edificio contiene los cuarteles y oficinas del Steel Kraken. Están dirigidos por el capitán Tilleman Ophay.

El guantelete de la fortuna (entretenimiento) - 25

Debido al espacio limitado de Adderport en lugar de tener prisiones, los criminales son enviados batallar en el  Gauntlet. El nivel de dificultad se basa en la infracción. O mueres o eres liberado fuera de los muros de Adderport. La gente también elige entrar en el guante de buena gana y se ha convertido en una forma de entretenimiento en Adderport.




----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

lunes, diciembre 04, 2006

Retorno Y Partida


Con el amanecer de un nuevo día nuestros aventureros deciden volver a la ciudad con su trofeo, tras investigar un poco las ruinas ven que esta bien tapeada y que no hay mas que hacer, por lo que inician su viaje de vuelta.

Luego de un merecido descanso inician el camino de vuelta pasando por donde habían llegado hasta ese templo, primero pasarían por la villa de los lagartos y de ahí tomarían camino hacia el este para llegar al pueblo de nuevo metrol. Tras 3 largas horas de viaje con Tareq confiado guía al grupo con su brújula, se dan cuenta que están completamente perdidos, no hay rastros de la villa y por mas intentos de Ishta de buscar ubicarse viendo trepada desde los árboles mas altos, solo divisan una inmensa marea de hojas verdes de una jungla que no parece tener fin sino entre en la línea que se separa del azul del cielo.

Es un momento difícil pues perderse en la jungla es lo peor que puede pasarle a unos viajeros, en especial todos heridos y golpeados. Tareq decide dirigir al grupo en dirección extrema hacia el este hasta que consigan el mar y da rienda a la incursión que va adentrándose en la jungla ciegamente, mientras avanzan notan que los árboles son mas gruesos y de raíces fuertes la jungla se vuelve tupida y con una inmensa humedad que gotea por los rostros de los cansados viajeros; el calor, los mosquitos afectan a todos y el cansancio se hace notar, el suelo se hace muy húmedo y pantanoso, Ugk cae de bruces en un charco pantanoso y sale lleno de sanguijuelas, el viaje es extenuante y cansado.

Llega una parte que pasan cerca de un cubil felino y un jaguar ataca al grupo sorpresivamente pero ishta logra darle una terrible punzada en el corazón con su espada, llevando el cuerpo para aprovechar la bella piel de la criatura. Blackseed marcha con los cadáveres tanto del jaguar como el cráneo del dragón negro, parece un Recolector de Cadáveres a los que el tanto temía en Karnath, sus pies se hunden en la tierra lodosa en un largo día de viaje que al atardecer rinde frutos con el sonido de unas olas a la distancia “hemos llegado a la costa” es el pensamiento de todos con sensación de tranquilidad, y observan la inmensa playa cortada por riscos en diversas partes; El cansancio es inmenso tanto asi que tareq cae al piso completamente inconciente, pues esta profundamente dormido. Los demás deciden acampar en el lugar por lo que recogen forraje para hacer fuego y cocinar unos cangrejos que astutamente Marah logra sacar de la arena ante los ojos estupefactos de Ishta, también se sacian con agua de coco que hidrata sus exhaustos cuerpos. Tienen una calida noche en la que se duermen rápidamente e inclusive el gran Blackseed se queda inerte descansando como si sintiera necesidad de dormir.

Con eso llega el amanecer y tras acomodarse continúan de inmediato el viaje, ahora hacia el sur, divisando tras 3 horas de viaje el intento de faro que sobresale en la cima de nuevo metrol; llegan al pueblo y la gente se impresiona mucho con la cabeza de dragón, cada quien busca acomodarse y asearse. Tareq se dirige a hablar con Nali Nadds quien se impresiona notablemente con la cabeza de dragón que porta blackseed y le dice que le cuente todo en la noche en un banquete que se esta organizando.

El Cojo esta casi listo, Pepinoh esta dándole los últimos toques para que pueda navegar tranquilamente, pero el cojo ahora comparte el pequeño muelle con otro barco mas grande y majestuoso de 3 mástiles y velas claras portando una bandera color verde, en su casco se denotan claramente unas extrañas piedras de color azulado que irradian una luz confusa.

Tras descansar un poco llega la noche, mientras reposaban en una casa-refugio que les habían facilitado tocan la puerta, tras abrirla Drunilda entra Richard, el marinero de ir Kelsar, apretujando a Tareq contra la pared y reclamándole por que no le había dicho lo que le había pasado a Desmond, que por que no lo había salvado o siquiera traído su cuerpo y desconociendo su autoridad como capitán, Tareq logra calmar un poco la situación pero Desmond abandona el lugar bastante molesto y señalando que dará información de esto a Ir Kelsar tan pronto vuelvan a Puerto Culebra.

Una vez superada la incomoda situación, se arreglan bien para ir al banquete, Marah se pone una túnica fina y se maquilla, Tareq se asea un poco; prontamente se dirigen al Salón de reunión del pueblo, todavía en construcción. Adentro se extienden dos largas mesas de madera con un inmenso banquete sobre ella, varios puestos ocupados por marineros gnomos y al final se encuentra Nali Nadds con un distinguido gnomo, de porte refinado y muy a la moda vestido en uniforme militar, que ante el aproximamiento de Tareq es presentado por Nali pero a su vez interrumpido por el extraño personaje que se levanta “Saludos, Soy el Capitán Thargon del DAKTON de la flota mercante de Zilargo, es grato conseguirse a otro capitán en estas situaciones, cual es su nombre”, Tareq responde con cierto orgullo remarcando su estatus de capitán pero es interrumpido nuevamente por Thargon “Interesante, veo que su tripulación es bastante diversa” viendo a Ugk, Marah, Ishta, Hellman. “Aquí le presento a mi tripulación… MARINEROS PRESENTEN” a su momento se levantan los gnomos casi al mismo tiempo y presentan sus saludos como banda marcial. El Gnomo hace un gesto para que sigan comiendo y agrega “ Como verá son bien disciplinados, veníamos de paso hacia Nuevo Trono para comerciar piedras de eberron pero sufrimos un terrible ataque de piratas que pudimos evadir con nuestra veloz nave de elementales de viento, sabe el orgullo de nuestra nación, que nos permitió dejar atrás a los peligrosos bandidos aunque recibimos un ataque que nos dejo dañado el barco”, los gnomos de Thargon se ven entre ellos con intensiones jocosas mientras thargon sigue hablando orgullosamente jactándose de lo que tiene y lo que es posible hacer.

Tareq discute con el presumido Gnomo, utilizando el antiguo arte de la hipocresía compartiendo la historia de la lucha con los lagartos y luego la lucha contra el dragón, asi como revelándole la posible ubicación de las ruinas en un mapa que el gnomo coloco sobre la mesa dándole unas monedas de oro. Asi transcurrió la noche con un pequeño festejo, Nali le dio una carta de recomendación a la tripulación del Cojo para mejorar la estima del señor Ir Kelsar.

Al día siguiente bien temprano en la madrugada, tareq es el primero en levantarse con un terrible malestar estomacal que lo hace vomitar lo que había comido dejándole un amargo sabor en la boca. Al no poder dormir espera el amanecer para empezar la labor de zarpe. Con el primer rayo de sol empiezan a trabajar la reducida tripulación, y cercano al mediodía zarpan despidiéndose de las amistades que habían fijado en el pueblo.

Una vez en altamar Tareq ha fijado el curso, buscando evadir los riscos, pero al parecer sus habilidades de marinería no están muy pulidas y dan con el gran arrecife, para cruzarlo tareq se dispone a pilotar la nave chocando con varios cayos que dañan fuertemente el casco por un lado y luego por delante, pero maniobra para meterse entre las rocas sobresalientes viendo nuevamente el barco encallado de la casa Deneith, esta vez la codicia los lleva a querer abordarlo por lo que se acercan un poco hasta donde el arrecife los deja y se bajan Ishta, Ugk, Marah y Tareq a explorar ese barco abandonado, caminan un poco por el arrecife e Ishta trepa pasándoles una cuerda para que los demás puedan subir pues es un barco de gran calado, razón por la cual encallo; tras treparse por la cuerda llegan a la cubierta del barco y lo ven completamente desolado, algo lleno de guano de pájaros, y deciden explorarlo por dentro, bajan un nivel llegando a una bodega donde hay una gran cantidad de cajas que al abrirlas descubren; ropas, Cubiertos, herramientas, maquillaje, papel, pintura de pared, barniz, marcos de pinturas, un guacal de especias, instrumentos musicales, juegos de mesa, todo un arsenal para colonizar un territorio y para civilizar la jungla; La tripulación estupefacta observa con codicia ese gran contenido y empiezan a probarse las cosas y curiosear, luego deciden bajar a la cubierta inferior donde posiblemente iban las armas y quien sabe que carga adicional.

Tras bajar notan que el piso de abajo esta medianamente inundado por la inclinación, observan en las paredes estanterías llenas de diversas armas variadas, 5 ballestas pesadas, abajo un barril con virotes, 8 espadas largas, una caja de virotes de gran ballesta, varios barriles llenos de lanzas, en una caja unos escudos y en otra una cota de malla, también un cajón copado con 5 armaduras de cuero tachonado. Mientras revisan las cosas una evento extraño sucede en el agua dentro del barco, se empiezan a formar olas sin siquiera haber un soplo de viento y se forma una terrible criatura hecha de pura agua que se erige como una titánica pared frente a ellos, asi comienza la lucha; Rápidamente cargan sobre la terrible criatura que golpea muy fuertemente con chorros de agua; ishta la mas hábil logra colocarse detrás de la criatura pero esta hace unas terribles arremetidas que dejan a Ishta fuera de combate, ante esta situación tareq logra acertar una estocada en el cuerpo de la criatura mientras su espada brilla en un intenso color azul generando vapor por las partes que pasa, la criatura tiene lo que parece un rostro en la espuma de su cresta y parece gemir de dolor, marah golpea a la criatura y Ugk trata futilmente de golpear la criatura con su pico, Marah Recibe un fuerte golpetazo de agua que entra por su boca, nariz y ojos dañándola bastante y levantando su furia. Tras una rápida acción tareq todo mojado vuelve a castigar a la criatura que se descompone un poco de posición y marah da una terrible zarpada que pica al elemental acuático en dos volviéndose miles de partículas de vapor de agua.

Tras calmarse un poco llevan a ishta que esta bien golpeada al barco curiosean el barco consiguiendo un baulcito con 7000 piezas de oro y buscan al resto de la tripulación para montar los objetos que han conseguido en el barco, para llevarse lo mas que puedan, gastan el resto del día pasando todo lo que pueden y descansando un poco para seguir con su travesía.

martes, noviembre 14, 2006

La Contramedida Exagerada

Tras la fatídica noche del ataque; con su capitán de guardia gravemente herido y pasando los efectos de un poderoso veneno; el intento de pueblo que es Nuevo Metrol busca levantarse busca mantenerse entre las cenizas, muchas personas resultaron heridas y 14 personas murieron entre el ataque de las criaturas y el fuego en alguna de las casas, aunque esto no es suficiente para detener las intenciones de colonizar este territorio.
Inclusive hasta el Cojo había llegado el fuego y daño parte de su estructura requiriendo mas mano de obra y material para su reparación, además de tiempo; por ahora nuestros aventureros están varados en este poblado.

Tras una madrugada critica atendiendo los heridos y recogiendo a los muertos, la mañana se presenta como restauradora y empiezan a recoger lo salvable de entre las cenizas. El encargado de aprovisionamiento y boticario al servicio del pueblo; Nali Nadds llama a temprana hora a Tareg para hacerle una oferta: “Tareg las cosas están mal, esos lagartos no nos dejan vivir, anoche los contuvimos bien, pero no se si podamos aguantar esto por mucho tiempo, creo que lamentablemente y sobre cualquier capacidad de negociación con esas criaturas debemos lanzar una incursión ofensiva, quemarles su pueblo, un explorador nuestro sabe como llegarles, te ofrezco que dirijas ese grupo con algunos de tus hombres ya que tienen gran valía en combate, como pago los gastos de la reparación de tu barco corren por cuenta del gobierno del pueblo y además te daré una carta de recomendación con Ir Kelsar. Que dices? Aceptas?” Tras dos segundos de reflexión tareg acepto agraciadamente, pues que buena oportunidad de ascender tenia entre sus manos.

Tareg reúne a su grupo para salir temprano al día siguiente, en la madrugadita deciden partir para viajar a buenas horas por la densa jungla. Nali aguardaba con un joven explorador que responde al nombre de Ekto quien había sido compañero Rainor el explorador que aviso que los lagartos se aproximaban la noche del incidente, y de otro cazador que había caído en una terrible trampa envenenada y estaba en condición critica como el capitán. Nadds dice “Ekto conoce el camino hacia los lagartos” y Ekto agrega “yo los acompaño pero no pienso luchar, soy un simple leñador y no tengo buena habilidad para el combate” prontamente Tareg alista al grupo conformado por el poderoso Blackseed, la letal Marah, la veloz Istha, el Osado Niggs the ram, el audaz Hellman, el colaborador Desmond y el piromaniaco Damon de los cabeza rapada, y el ladino Ugk. Habían decidido dejar a Brunilda atendiendo a los enfermos pues podía correr mucho peligro en vano, por ello partieron con la aurora a las espaldas mientras la joven dormía tras un día de duro trabajo.

El camino por la jungla era denso y bastante húmedo, en sectores los mosquitos se pegaban sobre la piel, y el cielo estaba encapotado con nubes de un perfecto gris ceniza que impedían el paso de los rayos de luz solar, además que la jungla tenia un techo de hojas denso que formaba el complejo laberinto vegetal por el que nuestros aventureros atravesaban.

Tras casi medio día de viaje y a buen paso Ekto dice “Bueno hasta aquí los acompaño, sigan ese paso y llegaran hacia los lagartos, aquí los vimos Damon y yo, seguro están cerca, los espero en el pueblo” mientras daba un paso para retrocederse un mecanismo oculto lo levantaba por la pierna y lo llevaba contra un árbol donde habían unas espinas del tamaño de espadas cortas que le trazaron el pecho. Nadie se mueva dice Tareg mientras empezaban a buscar las trampas, así se volvió un proceso mas lento mientras buscaban saldar las trampas que eran de confección primitiva pero de efectos letales; trampillas en el suelo con palos filosos abajo, Trampas de troncos, una piedra del tamaño de un hombre cayo dañando a varios, varias paredes de espina, e inclusive una trampa de dulce néctar cayo sobre Tareg.

Tras el escabroso son recibidos por un grupo de lagartos que los atacan desde las sombras en un túnel vegetal mientras libraban unas trampas de caída. De este encontronazo que vencen fácilmente aunque Damon resulta herido de muerte irremediable ante el veneno dejándolo fuera de la expedición.
Pronto llegan hasta el emplazamiento de los lagartos, donde alrededor de un centro con pequeñas almenas se localizaban pequeñas chozas de barro y pajilla, habitadas por pequeños lagartos con sus crías y algunos lagartos con las escamas desgastadas como si fuesen ancianos. Deciden atacarlos prontamente y Maria se dispone a infiltrarse usando algo que había aparecido en su piel y lo había ocultado… una marca del dragón… por lo que adquiere forma de mujer lagarto y entra al pueblo mientras los demás rodean el lugar, los intentos de Marah de entremezclarse no resultan y pronto se da la señal de ataque por lo que entran masacrando todo lo que pueden y quemando gran parte del asentamiento, ni los niños ni las hembras ni siquiera los ancianos que era lo que mas abundaba en ese débil asentamiento se pudieron salvar de tan brutal ataque.
Una vez ahí se asombran de la nula resistencia de ese pueblo y empiezan a preguntarse que paso? Por que no respondieron al ataque? Será porque eran solo hembras, ancianos y niños? Y si es así ¿Dónde están los machos? … interrogantes sin respuesta a la mano, por lo que deciden quedarse a descansar para volver al pueblo al día siguiente; Tareg consigue unos extraños escritos y dibujos de luchas salvajes entre los lagartos y unas criaturas extrañas de diferentes formas, y Ugk se pone a tratar de interpretarlos ya que el recuerda haber visto un par de gráficos parecidos en su querida Darguun. Tras un tiempo de descanso Ugk menciona que los escritos se refieren a un llamado de la sangre fría a defender la tradición, también como una adoración a una criatura inmensa de las profundidades.

No prestan real atención a los dibujos y se deciden a dormir; a Ugk y Blackseed les toca la primera guardia, mientras los otros se dan su descanso. Durante la noche es escucha un terrible escándalo blackseed tenia atrapada en su mano a uno de estos hombres reptiles en miniatura y esta se mostraba agresiva buscando escapar, tras un rato de intentos logran entenderse con la criatura que escribe con su propia sangre sobre la piedra, describiendo que un extraño ritual se ejecutaba en ese mismo momento, y fue mas la curiosidad y ganas de tesoro que llevo al grupo a seguirlo.
Tras caminar por 2 horas en la profundidad de la jungla, con la criatura guiándolos hábilmente a salvo de las trampas escondidas, llegan hasta un sitio que parece una ruina de un templo muy antiguo, con paredes como un castillo hechas de roca y recubiertas de mucha vegetación que escondía los escombros de lo que pudo haber sido un templo de esplendor. En las afueras dos hombres lagarto esperaban al acecho del lugar y se unieron al grupo tras compartir palabras con el hombre lagarto que los había guiado.

Tras planificar como entrar en el lugar, donde se escuchaba un extraño ruido, se deciden acercar poco a poco y con extrema cautela, cuando se acercan a los restos de lo que parece un antiguo umbral, salen 7 criaturas pequeñas, de las mismas que habían combatido en las minas de Ir Kelsar; escamosas y encorvadas, esta vez 3 estaban vestidas con armaduras de cuerpo completo y fácilmente denotaron al grupo en la jungla y se dispusieron a combatir por su aptitud agresiva, rápidamente Ishta dispara una flecha certera dando en la cabeza de una de las de la armadura, mientras Tareq, Marah, Niggs y Ugk se lanzaban en una carga apoyados por las flechas arrojadas sobre las criaturitas por los hombres lagarto.
Tras un rato de escaramuzas logran acabar con las criaturitas, que se presentaron como duros y resistentes oponentes en eso es escucha un terrible ruido a la distancia dentro de las ruinas…

Al acercarse al umbral observan una terrible escena, cercana a una pared donde se encontraba un altar había una grieta grande que brillaba con luz insana, aupada por un tipo vestido en oscuras túnicas que estaba en trance como realizando un ritual oscuro. De entre la oscuridad se aparece una terrible criatura de forma humanoide, parecido a primera vista como un hombre lagarto normal pero su cabeza recrecida y en vez de boca tenia un cuarteto de tentáculos que segregaban un limo oscuro y oleaginoso que se aproximaba con aptitud no amistosa...

.... seguido de dos criaturas de masa rosa amorfa redondeada con extremidades que le permiten avanzar con paso impreciso y una terrible boca que abarca todo lo que es su cuerpo, inundada de centenares de dientes como si fuese un abismo.


Prontamente inicia la escaramuza, el lagarto que los había guiado es devorado completamente de un bocado “Glup” por una de las criaturas de grandes fauces mientras el aberrado hombre lagarto emite un terrible sonido que deja aturdidos y fuera de combate a tareq, ishta y marah; pero Niggs y Ugk saltan a la defensa conteniendo las criaturas, Blackseed Destroza una de un Chopazo y luego le siguen los otros.

Para el momento que termina la escaramuza, tareq se aproxima rápidamente para detener lo que quiera que sea que esta realizando el tipo de túnicas oscuras, pero aparentemente era muy tarde la grieta sonaba seguida de un brillo anormal y el encapuchado trata de lanzar una bola de fuego mágica sobre tareq pero lo falla y lo pega del techo dañado por siglos de intemperie derrumbándolo sobre el mismo y tareq que queda tapeado parcialmente.

De la grieta Brillante emerge una terrible criatura! De cabeza cornada y muchos dientes, alas de murciélago y cuerpo escamado reptiloide de tamaño poco mayor que un caballo con la piel negra como la noche mas carente de estrellas… Un Dragón!


“El Retorno del dragón inferior! Pronto se hará y seré poderoso, anda y demuéstrales el poder que tenemos! Destrúyelos” gritaba el hombre de túnicas mientras estaba tapeado y mal herido por las ruinas, en eso el dragón eleva vuelo y arrancando la cabeza del cultista de un tajo se coloca en medio de la habitación y arroja por su boca una poderosa línea que se riega como aspersor derritiendo la piel de los reptiles dejándolos en el hueso, hiriendo a Niggs y Helman que caen y por poco a ishta que se movió ágilmente para evitar el daño. Rápidamente Ishta Responde atacando a la criatura con una carga, a ella se le suma Marah que busca rodear al dragón, pronto Blackseed que intenta una primera vez cayéndose estrepitosamente pero entrando oportunamente en la batalla. Y por ultimo pero no menos importante Tareq que busca acertar ataques en las partes débiles de la criatura, también ugk que recibe un fuerte colazo que lo deja fuera de combate.

La lucha dura un buen tiempo, y tras muchos garrazos mordidas y revoloteos de las alas debilitan a la criatura, inclusive blackseed rompe su espada ante la fuerza de los cuernos de la criatura del interior de la tierra… “Debe morir!” se escucha mientras caen Ishta y Tareq pero prontamente Marah logra dar un poderoso zarpazo cortando casi la mitad del cuello de la criatura que cae al piso agonizando en sus últimos momentos de vida.

Todo queda en calma mientras tareq e ishta recuperan el sentido con una pócima para sanar las heridas dada por Nadds; En ese momento deciden que deben hacer mientras se escuchan mas ruidos desde la grieta por lo que deducen tapearla de una vez por todas, por eso usan el polvo alquímico para derrumbar las columnas con una poderosa explosión que causo una reacción en cadena y provoco que el templo se derrumbara hacia adentro con una explosión y columna de polvo que era traspasada por los primeros rayos de sol que anunciaban el nuevo amanecer….

lunes, noviembre 13, 2006

Las mareas del destino - MINI BIO

Tareq Ameth... ese es el actual nombre del semi-elfo marcado por el dragon, antes habitante del destruido Cyre. Su pasado es un misterio para todos, incluyéndolo... sólo recuerdos muy vagos lo transportan a una infancia alegre y una adolescencia inciertamente apasible. Sueños de oscuro significado lo despiertan no pocas veces en la noche, al mostrarle fragmentos aparentemente inconexos entre partes de su historia antes del desastre, episodios extravagantes y quizá, predicciones de su futuro inmediato o lejano.El resultado permanece siendo el mismo: una gran falta de orientación, y una búsqueda tergiversada y sinuosa de estabilidad. Cuatro años han pasado desde que Galifar, debilitada por la Gran Guerra, fuese aniquilada por una extraña catástrofe que borró de la noche a la mañana su gloria y su poder ancestrales. Toda su magnificencia, el abolengo de su gente, la riqueza de su cultura y su alcance político y económico, fueron erradicados de un plumazo por la inexplicable explosión mágica, que aún aterroriza las fronteras de las Tierras Enlutadas.Tareq alguna vez tuvo un lugar en este sitio ahora arruinado, pero cualquier detalle de su linaje, su educación, su familia y, en general, su vida como ciudadano de Cyre ha desaparecido casi por entero de su confundida mente, y luego de vagar por diversos lugares, se asentó por un tiempo en las ciudades del Reino de Karrnath, siendo Karlakton la que se pudo haber llamado su hogar por más tiempo.Al descubrir el secreto de su marca, afortunadamente oculta por una horrible cicatriz en la mejilla derecha (para la cual la explicación también permanece oculta), decidió probar suerte como marinero, y así viajó por muchos puertos, visitando los ricos Principados de Lhazaar y las cadenas de islas de los Mares del Norte.Bajo la tutela y en el servicio de distintos capitanes de navíos, logró aprender con bastante rapidez el oficio de marinero, y adaptarse muy bien a la vida en altamar, para lo cual lo ayudaba una especie de instinto peculiar y un toque social innato (o heredado?) que le hacían merecedor de cierta gracia entre sus camaradas, e incluso sus superiores. Su amistad con Lord Simon d'Lyrandar le obsequió con un especial conocimiento acerca de las cuestiones del mar, algunos objetos de valor, y también la desconfianza del hijo de este, Demian d'Lyrandar, quien lo veía con malos ojos, pensando que tal vez deseaba usurpar su puesto como primogénito del Capitán, e incluso su rango en la nave.Sus dotes como marinero lo mantuvieron activo por un amplio período de tiempo, incluso a pesar de la animosidad que este poderoso semi-elfo le profesaba (y que terminó con su expulsión definitiva del buque Windloft), pero fue en tierra y no en el mar, que la aventura más impresionante de su vida comenzaría a darse. En la primera luna nueva a mediados del año, Tareq se encontraba en las afueras de Karlakton, que ofrecían una pavorosa vista de las Tierras Enlutadas, un vistazo del mar, y a lo lejos, la gran Torre de la Guardia, levantada como una especie de monumento natural a la gloria del Reino. Entre las casas y casuchas, callejones y callejas, plazas y plazoletas, se econtraba como siempre, vagando por si conseguía un trabajo qué hacer.Un griterío y un alboroto en una de las solitarias calles le llamó la atención: era la taberna-hostal "El Descanso de los Viajeros", manejada por un anciano barbudo y ceñudo, pero piadoso y de risa fuerte, llamado Petro, que siempre hablaba con gracioso y desconocido acento. Al parecer, las mujeres y los clientes estaban abandonando el local con premura.Una buena oportunidad, al parecer... pero vaya que le costó mucho más de lo que le dió. Fue allí donde conoció a Marah Bael, una Elfa de las desérticas planícies del Reino de Valenar, temido y odiado por muchos, por sus inclinaciones de conquista y sumisión.El problema parecía deberse a unas horribles ratas deformes, que resultaron ser enemigos formidables, y asesinaron a Petro, y casi también al resto de los que se encontraban en la taberna.Gracias a la ayuda de una rara dama-bestia (a Tareq le costó tiempo darse cuenta de su género), y un estupendo forjado con el nombre código en su hombro de "Blackseed", por fin lograron evadir una muerte dolorosa, apoyados también por Donmar, un anciano sacerdote de Kol Korran (Dios del Comercio y la riqueza).Fue este quien les dió la oportunidad de hacerse con un puesto en la tripulación de un barco, "The Concealment" , capitaneado por un tal Jack Daniel d'Lyrandar. Esto lo hizo no solamente para no tener que volver a ver a los extraños, sino para que estos pudiesen llevarse al horrible forjado, antes de que llegase el hijo de Petro, o peor aún... la Guardia. A la mañana siguiente pudieron por fin usar las referencias de Domar para abordar el barco de Daniel, un buque de carga con una tripulación colorida que aceptó muy bien las manos extras... especialmente las de la mole de mithril que parecía poder con cualquier peso, y nunca se cansaba. Durante los cuatro meses que duró el viaje, Tareq no tardó en ganar amistad con la mayor parte de la tripulación, y de nuevo, se hizo con la confianza del Capitán, a quien reveló el secreto de la Marca, y del cual recibió la confidencia de la real carga del barco... una extraña esfera, muy atractiva a la vista, que debía llegar a las manos de algunas personas capacitadas en las costas de Q'Barra.

Era allí en donde el camino de Tareq y de sus compañeros realmente se comenzaría a definir.Continuará...
(Historia Escrita por su jugador: Javier Liendo )







jueves, noviembre 02, 2006

Nuevos Contratos II

Nuevos Contratos II Tras navegar a través de un intrincado sistema de cayos y terribles arrecifes donde se veía los restos de una nave mayor con bandera rasgada portando un símbolo tricéfalo con cabeza de lobo, cabra y dragón en fondo amarillo; la nave recibía un terrible daño en su casco que ralentizaba su marcha de arribar a la costa de una vez por toda; la ausencia de un carpintero mostraba su importancia para hacer las reparaciones que permitiesen al barco navegar a buen ritmo solventando la situación. Poco después divisan a la distancia la salvación; una almena encendida para guiar a los barcos señalando la localización de un poblado; “tierra” grita Ishta muy emocionada dando esperanza a la tripulación que llevaba la carga de la muerte de varios compañeros y días de trabajo forzado por cumplir el contrato a tiempo. Prontamente el barco atraco en el puerto donde cercano a la almenas estaba una construcción de piedra que parecería formar una torre para un futuro faro o puesto de vigilancia. Al desembarcar parte de la tripulación son recibidos por un humano de aspecto recio y maduro vestido en ropas de cuero y con un arco sobre su hombro y un halfing de edad madura y porte amable; el hombre pregunta en tono recio y amenazante “¿Quienes son ustedes?” mientras tareg explica que vienen de parte de Irvin Ir Kelsar a traer provisiones; ante esta presentación de credenciales el sujeto se presenta como Capitán de guardia Jammes Cummin de la casa Deneith, la casa del centinela y la vigilancia y presenta a su contraparte el halfling que responde al nombre de Nali Nadds de la Casa Ghallanda, de la marca de la hospitalidad. Ambos son los encargados del progreso del asentamiento bajo contrato de Irvin Ir Kelsar. El halfing no tarda en invitarlos a todos los de la tripulación a una cena festín en el salón de reuniones del poblado, una especie de taberna-ayuntamiento que se encuentra en el centro del pequeño poblado.

  Cap. Jammes Cummin de la casa Deneith


Nali Nadds afiliado a la casa Ghalanda

------------------------------------------------------------------------------------

Nuevo metrol- El diseño: Es un pequeño poblado costero de casi 1 año de antigüedad, alberga aproximadamente 50 habitantes que viven distribuidos entre 10 cabañas de madera (muchas todavía sin terminar), 3 casas preconstruidas y una zona de carpas completadas con material vegetal como palmas y bahareque. El centro del poblado tiene una estatua rudimentaria de Dragón de bronce de posible data anterior al poblado, rindiendo culto a la diosa de la agricultura y la naturaleza Arawai; en la cercanía se encuentra un edificio medianamente grande que funge de centro del pueblo y funciona a modo de ayuntamiento-Taberna donde se dan discusiones sobre la problemática del poblado y festines en fechas celebres o cada vez que llega nuevos barcos. Al nor-oeste en la parte alta del pueblo y cercano a la costa se encuentra al borde de un risco, una torre en construcción que será un pilar de importancia para el pueblo pues ahí se establecerá un faro guía para facilitar el comercio, por ahora se colocan una almenas para guiar a los barcos; seguido y aprovechando el fondo profundo de los riscos se presenta un muelle como para dos barcos con su respectiva casa de trabajo donde se guardan los materiales. Al sur del poblado se esta construyendo un almacén para guardar los productos y en las afueras al oeste se encuentran unos puestos de trabajo para leñadores, pues rodeando la ciudad se esta construyendo una pequeña empalizada para evitar los ataques de los salvajes nativos.

-------------------------------------------------------------

Tras Descargar el barco; la tripulación desembarca a disfrutar de tierra, aprovechan para comprar pertrechos para el barco y darse gustos, Blackseed busca ser reparado conociendo a pepinoh quien es un artífice que se entusiasma mucho con estudiar al forjado de batalla. Prontamente llega la noche que cae con el festín que la tripulación comparte con los habitantes de nuevo metrol. Durante los tragos y el festejo tareg se emociona a hablar con el capitán del pueblo, Cummin hace burla y trata de comprar a la bella Drunilda quien teme de las intenciones del capitán y Tareg le sigue el juego. Entre otras cosas que se discuten sale el rumor de las incursiones constantes de los lagartos del bosque y la causa de la palizada, y se enteran que venia un barco con mercenarios y vigilantes de la casa deneith a proteger el lugar, de hecho Cummin creía que la tripulación de EL COJO serian parte de la guardia temporal, pero se entera de la mala noticia. Esa noche disfrutan de una excelente cena aparte de su buena dosis de licor de palma que fluía al ritmo de una viola bastante animosa.

Al día siguiente la tripulación del cojo se dedica a reparar el barco, contratando los servicios del maestro de puerto Pepinoh para acomodar la embarcación para navegar a su máximo. Es un día de trabajo con la satisfacción de otro festín en la noche para dar un aviso importante (los rumores decían que Cummin iba a proponer matrimonio a Drunilda formalmente para que fuese su quinta esposa); A las puertas del festejo nuestros héroes se reúnen con cummin que amablemente los recibe y los invita a pasar, mientras dan las primeras escalonadas llega un hombre herido mortalmente y cae a los brazos de tareg diciendo con voz entrecortada … “ugh…. Se aproximan…. Y son muchos…son demasi…agh” dando su ultimo aliento, para sucumbir ante terribles heridas causadas por pequeñas flechas que aparentemente habían inoculado un terrible veneno en su sistema; Cummin hace un grito y suena la alarma con un grito alistando a todos los hombres que esperaban una noche de feliz serenata ahora les tocaba defender su propio pueblo.

La empalizada se llena de hombres a la expectativa de la llegada de las criaturas escamadas, prontamente de entre los árboles y la oscuridad una impredecible oleada de flechas verde-goteantes se abalanza dentro del poblado hiriendo gravemente a muchos de los hombres, los lagartos revelan parcialmente su posición al acecho y comienza un intercambio de virotes y flechas de la jungla hacia el pueblo. Esto dura unos largos minutos sin fructífera reacción hasta que Cummin recibe un terrible flechazo en el hombro que lo derriba y desmoraliza al ejercito miliciano. Prontamente Nuestros aventureros se lanzan al bosque para interceptar a los reptiles y espantarlos, Blackseed carga fuertemente seguido de Drunilda, Istha y Marah internándose en la confusión del bosque encontrándose con varios lagartos a los cuales dan fin con poderosas embestidas. Este ejemplo lo sigue el Aguerrido Niggs the Ram y Helman que empiezan la escaramuza cuerpo a cuerpo. Entre las sombras de la noche y con agilidad Istha se confunde con el bosque y da finiquito a muchos lagartos, Marah y Blackseed se mantienen firmes en una posición sirviendo de ancla para el ataque. Drunilda tiene la mala suerte de conseguirse a uno de los Jefes lagarto aunque Blackseed se lanza a su rescate teniendo una victoria pirrica pues derrota a la criatura pero cae en combate. Por esa zona se crea un desorden entre los lagartos.

A su vez Tareg mantiene posición segura desde el pueblo y decide adentrarse buscando flanquear a los lagartos, consiguiéndose con un grupo que se disponía a saltar la empalizada para atacar desde adentro, de hecho tareg se encuentra frente a frente con el líder de los lagartos y se da una pelea donde lo apoyan unos tantos soldados del poblado que caen ante la fuerza de la criatura. Tareg logra manejarse bien y dar una estocada mortal en el pecho de la criatura que da un terrible alarido como si anunciara la derrota y los lagartos corren despavoridos hacia el bosque, no sin antes generarse un incendio dentro del pueblo donde un grupo de lagartos habían logrado infiltrarse, generando un terrible caos que no calmaba la situación ahora todo el pueblo se volcaba a apagar los incendios de las edificaciones recién construidas; gracias a la coordinación de Nali nadds se lograron sofocar los incendios aunque el daño estaba hecho e inclusive había llegado hasta el COJO.

------------------------------------------------------------------------------------ Foto del party antes de enterarse del ataque de los lagartos

viernes, octubre 27, 2006

El misterio de Drunilda - Intro Minibio

DRUNILDA

Drunilda Amarth es una joven elfa de cabellos claros; hija de dos grandes magos élficos cuyo linaje se remonta a mas de mil años en el continente de Khorvaire, entre las cortes de Cyre y el consejo divino de Thrane; tal responsabilidad nacionalista llevo a los padres de Drunilda a combatir en la Gran guerra muriendo trágicamente y dejándola huérfana a merced del destino.

Drunilda Amarth
Elfa Warlock

Su educación debía seguir los principios de la magia arcana, la evocación la escuela favorita de Dhantel, su madre; por tanto el Archimago Elonte encargado del lugar,la tomo bajo tutela en la Academia de magia Dakta ubicada en la mismísima Fortalezaardiente (Flamekeep); donde recibió aprendizaje básico de los poderes de la magia, los conocimientos básicos pues debía presentarse en un acto publico de iniciación ante otros magos y conjuradores de renombre.

-El sitio de su crecimiento es Thrane, un pais de cultura altamente religiosa dirigida por una Teocracia, con el dogma de la flama de plata; una deidad compuesta de la explosión de 3 entes: una paladina, un demonio y un coautl (dragon peruano emplumado de colores). De ahi nacio una flama de plata que dicta el destino de sus fieles desde una fortaleza construida a su alrededor a través de un alto clérigo elegido. Persiguen la maldad y todo elemento ajeno a la realidad (outsiders) no tienen piedad donde consiguen asi sea un minimo apice de corrupción o maldad.- Durante el Acto asistió el terrible inquisidor de la flama de plata Munorad, entre otras personalidades del clero y magos de otras razas comunes. Ante tan distinguido publico Elonte presenta "Tengan buenas noches todos los presentes, distinguidos académicos en los usos de las fuerzas arcano-divinas; Esta noche estan aqui para presenciar la entrada de 3 jovenes en la iniciación al mundo de la magia, ellos tendran por objetivo derrumbar esta estatua" señalando con ambas manos una estatua de barro con forma tosca de humanoide "Primero pasará una joven hija del gran maestro Boreslavi el evocador, tras largo estudio la niña se ha preparado para demostrar su poder interno de la magia"en eso aparece la niña de rizos rojizos y se coloca en frente de la estatua, tras unos instantes de intensa concentración de sus manos emana una flama continua que incinera gran parte de la estatua, los aplausos afloran en el espacio del pequeño anfiteatro; luego Elonte hace señal para que pase el niño el cual se concentra con gran esfuerzo pero no logra lanzar espontáneamente el hechizo por lo que levanta su varita diciendo "Gelium Quebrios" y congela la estatua que se resquebraja un poco, por ultimo Drunilda hecha un manojo de nervios se concentra; tras unos tensos segundos ella siente una energia sobre si y la enfoca sobre la estatua... por unos instantes se siente un terrible olor a huevos podridos (azufre) y de la nada aparece una mano rojiza con garras que golpea la estatua generando una poderosa explosión de chispas color naranja que desintegra completamente la estatua. El recinto queda en un incomodo silencio guiado por la impresión, Elonte apresura al publico a salir del lugar mientras le dice a Drunilda en tono serio e imperativo "Ve rapidamente a tu habitación".

Tras la terrible confusión Drunilda va a su habitación y no tarda en ser llamada al Estudio de Elonte donde este se encuentra con 3 extraños individuos; uno un enano de barbas enrolladas y muy acomodadas vestido en túnicas finas y portando un amuleto con un martillo del dios Onatar señor de las forjas; por otra parte un forjado de guerra de 2 metros aproximadamente, con porte imponente y un martillo bien forjado en sus manos; por ultimo una pequeña Gnoma de rostro risueño y vestimentas alegres como un juglar; Elonte recibe diciendo "Drunilda, hay algo en ti que en este lugar no entenderan nunca, debes partir pues si te quedas seras juzgada como si fueses una bruja y te quemarán, se que es muy apresurado pero debes partir ya" En eso agrega la Gnoma "Recoje las cosas importantes que tengas pues sera un viaje largo, hemos arreglado un pasaje en un barco no muy bonito pero seguro que llega a puerto culebra en nuevo Galifar tierra de libertad donde harás una nueva vida, por cierto mi nombre es El enano interrumpe rapidamente "No hay tiempo para agasajos Vidda, mi nombre es y elonte completa diciendo " Te esperamos en el vestibulo pequeña mira que el capitán Meent Salesgo no le gusta esperar y me esta haciendo un gran favor contigo."

Minutos despues Drunilda llega apresurada al vestíbulo con sus cosas mas preciadas como un anillo y una lanza que usaba de entrenamiento; Ahí Elonte extiende su mano y le enseña unos papeles diciéndole "toma estos papeles y ve con Redgart L`emon que te recibirà bien alla y sabra que hacer contigo.." en eso interrumpe con fuerza un golpe a la puerta del recinto donde retumba una voz de hombre fortachón "Abrid la puerta en nombre de la autoridad divina del fuego argenteo, hemos venido a traer la santisima inquisición para librarlos del mal". Elonte hace una señal de guardar silencio y los guía hasta un estante de libros que arrima revelando un pasadizo secreto que prontamente se ponen a recorrer en silencio; Elonte ve con preocupaciòn y despedida a la joven mientras se pierde en la oscuridad del pasillo secreto.

Tras Caminar por unos minutos salen a un callejon de la ciudad, cercano al puerto y prontamente divisan los muelles a los que se dirigen con gran prisa; al poner el primer pie sobre los maderos del muelle se escucha una voz a la distancia "Deteneos Ahi, En nombre de la flama de plata que haceis con esa presunta condenada, acaso llevad con ustedes el fruto de la maldad? Entreguenla y podran marcharse sin repercusion ninguna" Se para en frente de ellos un hombre de armadura reluciente y cabellos claros, portando una capa de color vino tinto de donde resplandece el simbolo de la flama de plata en su pecho... al lado de el 3 guardias armados con lanzas de filo de plata y sus armaduras relucientes en el azabache de esa noche.


Sejus Responde firmemente: "No entregaremos esta inocente, el Caliz de Sangre impedira la opresión sobre los que son diferentes a ustedes, podemos convivir y estudiarla para ser mejores, ella puede aprender a poner sus poderes a bien" con oídos sordos el capitan paladin dice desenfundando su espada "no me dejais mas alternativa, la muerte a aquellos que desean abrazar el lado de la oscuridad" ; En eso se inicia una terrible lucha entre todos, muchos de los soldados caen completamente dormidos y drunilda desata su poder una vez mas dejando al capitán fuera de combate con un resplandor naranja!. A la distancia se escuchan varias voces diciendo "alto, alto! " pero es tarde pues drunilda se halla abordo, sana y salva en el barco EL PUTRIDO iniciando un largo viaje a los confines del continente. Tras 3 meses y medio de viaje el barco mercante de textiles y artesanía a nuevo Galifar da indicios de aproximarse a su destino. Drunilda aprende a sobrevivir entre tantos hombres de mar de diferentes razas; Enanos, shifters, semi-elfos, semiorcos; son los compañeros de viaje de Drunilda, pero el capitán desarrolla gran afecto por la pequeña y le enseña un poco de la vida en el mar.


La desgracia se adueña del destino de EL PUTRIDO pues son abordados por los terribles piratas CLOUDREAVERS que logran zafarse a costa de la vida del capitan. dias despues en las costas de Qbarra el barco liciado por el intento de abordaje recibe un terrible ataque, no es de otra tripulación sino del mismisimo DEVORADOR la deidad de las profundidades, el que todo lo consume y al que todo marinero teme, sus tentáculos cubren el barco contra todo esfuerzo de la tripulación y la destroza en miles de pedazos con todas las almas abordo...

... suenan las olas golpeando el agua, y sobre un trozo de madera drunilda reposa sobre la arena y a la distancia unos extraños se acercan.... es alli donde empieza su aventura.

Jugadores

  • SIlvermist Galanodel (Artifice BattleSmith Elfa) = Andreina Tovar
  • Rhalic Duranodal (Humano Fighter Battle Master) = Miguelangel Chacon
  • Rey de Oro (Warforged Paladin Balinor) = Luis Alberto Fernandez Jr.
  • Eirin ( Gnoma DragonSorcerer) = Eleonora Silva
  • Haedron (Goliath Chaos Artifice) = Jeixon Quintero
  • Oghren (Enano Barbaro Totem Oso) = Jean Carlos Rojas
  • Wichita Cupe (Eladrin Ranger) = Alfredo Gonzalez
  • Tareq Ameth ( SemiElfo Lyrandar Swashbuckler) = Javier Liendo
  • Marah Bael (Elfa Valenar Fighter) = Maria Croes
  • Ishta (Cambiante Scout) = Adaibel Lucci
  • Shigar Montar (Humano Fighter) = Rosman Ibarra
  • Drunilda (Elfa Warlock) = David Gonzalez
  • Blackseed (Warforged Barbarian) = Miguel Wizard

Cronicas Purpura

Cronicas Purpura
Dungeon Master