

Blog dedicado a la aventura en el Setting de Eberron! Narradas en Venezuela #CalabozoCriollo
¿Qué ocurrió con la tripulación del Cojo?
Con el navío seriamente averiado y la tripulación diezmada por los ataques sufridos en la isla Lorghhalan por los misteriosos agentes mágicos, estuvieron viendo posibilidades y vieron que su mejor chance era ir hacia la isla de MaderaHorrifica (Dreadwood) a conseguir pertrechos y reparar los daños al casco y la navegabilidad de la nave, por lo que les tomo varios días de navegación para llegar a la imponente ciudad liberal de Sassarine.
Sassarine es una imponente ciudad portuaria, construida prácticamente sobre el mar con inmensos canales marítimos que permiten que los barcos puedan atracar en sus diferentes distritos, es una decadente sociedad medieval liberal que valora su libertad por encima de todo y la propiedad privada, generando unas rígidas leyes que rigen a los gentiles y foráneos mientras los habitantes acaudalados son degenerados y por encima de la ley. La Ciudad paga un impuesto para que su locación sea conocida solo por pocos y esta borrada de los registros de navegación para evitar visitas inesperadas, cosa que les ha hecho prosperar considerablemente lucrándose de la gran guerra y salvándose de los ataques piratas de Lhazaar, si alguien llega a Sassarine es por casualidad y si viene buscando problemas tiene ejércitos privados así como una inmensa marina mercante dispuesta a tirar la mercancía por la borda para defender su apreciada libertad comercial.
Habiendo dejado atrás a Marith Deneith, poca era la información que contaban sobre el artefacto que les habían encomendado llevar, por lo que Tareq Ameth lo lleva consigo mientras atracan en el puerto y busca aliados locales para poder sufragar los costes de reparación, puesto todavía no le habían pagado por el trabajo y el dinero no era abundante en estos días.
En Sassarine prontamente consiguieron restricciones brutales por ser extranjeros y no tener una patente de comercio, la descripción liberal se quedaba como una vulgar mentira ante lo asfixiante de las leyes de Sassarine, por lo que averiguando un poco había un posible aliado de Ir Kelsar; la Noble Lavinia Vanderboren que era conocida su deuda y amistad con Nali Nadds de Nueva Metrol con un antiguo menester, que podría facilitarle recursos para volver a puerto culebra y cobrar la recompensa, el problema que no conocían era llegar hasta su residencia en el distrito Mercante.
El grupo siendo extranjero opta por dejar a blackseed en el barco, con el resto de la tripulación y parten por las concurridas calles de Sassarine, a Tareq le roban su identificación, Marah es vista mal por su porte Valenar, Ishta es vista sobre el hombro y la duda que ronda a Shingar Mortar por ser un forastero; les cobran peaje en todos los pasos así como los viajes en góndola, que logran subsanar con la habilidad de negociación de Tareq, por lo que moral y económicamente quebrados llegan a las afueras de la casa, pero sin una cita prevista no son recibidos de buena manera y en las afueras los espera la guardia de Sassarine para requisarlos, temiendo lo peor Tareq se niega e inicia un combate, que lamentablemente culmina en todos fuera de combate tras una encarnizada lucha contra la guardia.
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La Guardia de Sassarine Soldados bien entrenados y equipados para mantener el orden e impartir justicia |
Cuando los detienen el oficial que los recoge dice entre dientes: "Estos vinieron en nombre de Nali Nadds, denle lo que merecen, y que sufran...."
Shinga Mortar fallece en el combate pese su afilada habilidad psiónica, Marah e Istha son arrestadas y deportadas de Sassarine so pena de prisión o muerte si vuelven, Hellman logra Huir con el barco a la deriva y el resto de la tripulación a los días cuando van a confiscar la embarcación, Blackseed al oir que viene la guardia por el, huye despavorido y es detenido, al ser un forjado y no considerarse vivo le confinan a las arenas en el distrito campeón de Sassarine.
Por ultimo Tareq, por portar el artefacto ilegal no declarado, es condenado a prisión por contrabando, robo de propiedad privada y resistencia a la autoridad, delito que se agrava cada vez mas por su comportamiento en prisión haciendo un ciclo eterno que profundiza su locura junto el teresacto de madera, objeto que se vuelve una obsesión para el, esta confinado en la prisión del distrito Macana (Cudgel)
Escrito por Maria Croes / Editado Luis Fernandez - Dibujos: Maria Croes
Tras esta terrible lucha los héroes buscaron descanso en la costa, buscaron en los cuerpos de los tipos pero no consiguieron nada de notable valor o pista que indicara el ¿por que? De este ataque, simplemente dudas llenarían las mentes de los héroes que buscarían prontamente partir, pero era más que evidente que el cojo necesitaba importantes reparaciones, ahora quedaba la incertidumbre de ¿que se debía hacer?, de los restos de Marith, Tareq tomo su hacha y la carga, mientras encomendó reparaciones o mas bien remiendos al barco por parte de los carpinteros enanos, este se fue a la costa a meditar y curiosear que había dentro de la cajita que gonduan les había entregado.
Dentro de la caja se haya un extraño anillo, como si fuese de oro con unas extrañas escrituras difíciles de entender labradas en dorado brilloso, mientras el sol se pone para ahogarse en la línea del horizonte marino Tareq ve al cojo meditando lo dura que ha sido la travesía por un simple anillo, y los problemas que ahora enfrentaba como que el destino mas cercano para hacer unas reparaciones sólidas para el viaje por mar era la temida ciudad de Sasserine, además el corto tiempo que les quedaba para cumplir la encomienda ya sin Marith; Tareq desliza su dedo sobre el anillo y lo frota un poco por lo que empieza a expedir un extraño humo blanco que nubla el lugar, no es mas que impresión lo que impacta al marinero cuando de entre el humo se consolida la imagen de una especie de hombre recrecido casi el doble de lo normal , con músculos bien definidos y piel oscura, una barba cortada de forma extraña y calvo, sus ojos son blancos y tienen un aspecto de remolino que se forma con su mirada, porta ropas bastante exóticas por no decir extrañas que tienen un fajín de tela fina como soporte para una larga espada curva a modo de alfajon con unas runas inscritas. El imponente hombre se para de brazos cruzados ante el estupefacto Tareq y le dice: “¿Para que me has levantado de mi largo descanso? ¿Quien ha osado invocarme?” tareq intercambia palabras con el extraño sujeto que se muestra evasivo a responder concretamente, y se limita a expresar comentarios despectivos y bastantes intimidatorios, que permitieron ver a tareq que era un experto guerrero de otro mundo y que poseer el anillo le daba cierta protección ante este impredecible individuo. Prontamente el proclamado de la raza “Djinn” dijo “bueno si no me necesitáis, me retirare, y solo invócame para algo necesario y no simples preguntas” desvaneciéndose cual columna de viento. Ante esta bizarra situación Tareq decide ir al barco para decidir el curso del viaje. La opción mas viable… la ciudad portuaria de Sazzerine, pues no quería visitar los piratas cloudreavers de Puerto Kreg que era la otra posibilidad de población si es que se puede llamar civilizada.
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Marith D´Deneith |
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Shigar Montar, Soul Knife "su cuerpo no va acorde a su afilada mente" |
Luego de 6 días de navegación, de buen mar y corrientes beneficiosas divisan a la distancia la isla de Lorghalan que navegan bordeando la costa hasta que divisan una gran formación natural filosa que sobresale del follaje de jungla en forma de cuchillo, el pico de playa navaja. Tras simples maniobras de atraco costero bajan a la playa Marith, Marah, Ishta, Tareq, Blackseed, Shigar y los primos enanos Vartes, luego de observar la inmensidad de la playa se deciden adentrarse en las profundidades de la jungla en dirección de la formación rocosa. Lo que era un camino arenoso de playa con dispersas palmeras se convierte prontamente en una tupida jungla de palmeras y enredaderas tras cada paso de la compañía. El sol se cernía sobre el grupo que iba a paso firme detrás de blackseed que abría paso con su gran espada a modo de machete, con tiempo verificaban su ubicación observando desde pequeños claros la inmensa formación rocosa, teniendo pequeños inconvenientes por el camino como la caída de blackseed, tareq y marah en un pozo barroso que servia de cubil a serpientes inmensas, así como el ataque de felinos salvajes que acechaban un claro empedrado, para llegar prontamente a la formación rocosa de aproximadamente 20 metros de altura y seguir las instrucciones dadas para dar con el paradero de la morada de Gonduan el brujo.
Tras viajar un poco mas por la densa jungla con la formación rocosa a espaldas llegan hasta un claro donde se divisa una chimenea que irradia humo de color variable y aromas entremezclados al aire, sobre una especie de choza construida entre raíces de antaño secas y rematada con barro; la puerta es un inmenso redondel de madera que se mantiene por una débiles y mal hechas uniones. Prontamente deciden acercarse y entrar para cumplir el cometido; los recibe el mismísimo Gonduan que se presenta como un semielfo de edad media, con semblante algo demacrado por trabajo constante, vistiendo con un cráneo de caimán con diversos cráneos de cuervo colgado del cuello que rematan en una sarta de harapos que lo cubren de la intemperie; a su lado recostado de un lecho se encuentra un inmenso lagarto. Gonduan los recibe de buena manera, hablando con la mística supersticiosa que un personaje ermitaño que vive en lo profundo de una jungla puede hablar, prontamente sabe de sus intenciones y entrega una pequeña caja de madera y metal en las manos de Marith Deneith, Además ofrece al trueque sus pócimas de dudosa elaboración.
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Caballeros de la Flama de Plata Liderados por Lord Thains |
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Agentes de la flama de Plata |