Saltmarsh
Pueblo Grande
Población: 4.500 (30% Humanos, 20% Semi Elfos, 10 % Halfling, 5% Gnomos)
Lenguajes: Comun, Enano.
Producción: Pescado Salado , Eberron Dragonshards
Casas Dragonmark: Thrask , Lyrandar
Esta población fronteriza fue fundada durante la última guerra, donde un puñado aventureros, antropologistas y pioneros en diaspora provenientes de Karnath dejaran el frio norte para conseguir su propio lugar, luego que la guerra les arrebatara su familias y que el Rey Kaius I proclamara traer a los muertos a la vida para surtir sus legiones de muertos vivientes al servicio patriótico obligado de la corona en la gran guerra.
Esos Soldados y sus familiares restantes sobrevivieron lo suficiente para atravesar las llanuras de Talenta, las montañas del fin del mundo y poniendo entre su pasado una jungla infestada de hombres lagartos y dragónborn para conseguir un pedazo de tierra salado y despoblado en el delta del rio carmesí al sur del Pantano Basura. Los migrantes sobrevivieron a lagartos, serpientes venenosas, mosquitos transmisores de enfermedades y demás pestes del pantano, así como las amenazas errantes de hombres lagartos, bullywugs y sahuagines mientras fortalecían poco a poco su posición y las familias crecían, mientras se les sumaba otras familias que huían de la guerra.
Luego del Fatídico día del Luto, Sebastes ir’Kessan rey heredero de Cyre reclamó a Q’barra como Nuevo Galifar y puso todos los pocos municipios bajo su dominio. Esta invasión repentina no fue del agrado de las tribus lagartos, generando una guerra entre Nuevo Galifar y La Federación de Clanes del Sol Frio, que trajo una cruenta guerra de desgaste local que atrapo al poblado de Saltmarsh, hasta que culmino con el tratado del sol durmiente entre lagartos y el reino dejando una delgada paz.
Saltmarsh se encuentra al sur del Pantano Basura y se ha convertido en una prospera población pesquera regida por las familias tradicionales, descendientes de los pioneros de karnath que huyeron al servicio de ultratumba, tanto ha sido el tiempo y la distancia que solo conservan algunas tradiciones y la arquitectura karnath ha mutado en una suerte de viviendas bayou con una propia identidad y acento.
En estas décadas Saltmarsh ha enfrentado dificultades como los asaltos de los sahuagines, la amenaza de los piratas y bucaneros de los Príncipes de los mares, Volátiles tribus incomprendidas de lagartos y todas las pestes provenientes de un pantano infestado de mosquitos y sanguijuelas, aun así ha prosperado y con la proclamación de Nuevo Galifar, una inmensa oleada de Migrantes de la destruida Cyre han llegado a hacer vida en este sitio olvidado de los dioses y de toda civilización.
Dos grandes grupos de poder disputan hoy por hoy a Saltmarsh entre los Tradicionalistas; Descendientes de los pioneros desligados de karnath y los Leales que son vasallos de la corona de Sebaster Ir Kessan en Nuevo trono.
El boom económico ha llegado con la llegada de la Casa Thrask que estableció una mina en las salinas buscando oro o las piedras de eberron, si se llegasen a conseguir piedras Khyber la suerte del olvidado pueblo podría cambiar notablemente.
1. Puerta de la Ciudad:
Saltmarsh se construyó sobre las ruinas de un asentamiento mucho más antiguo, a veces llamado Viejo Saltmarsh o Puerto Saltmarsh . Una señal de esto es que la ciudad tiene un pequeño tramo de muro y una sola puerta de la ciudad asegurada por dos o tres guardias. La pared es vieja, se está derrumbando y está mal desgastada por siglos de lluvia y viento provenientes del Mar Dragonreach.
La guarnición de la puerta está formada por guardias ancianos, los que se acercan a la jubilación y no quieren o no pueden patrullar a pie. Sus ojos son agudos y están propensos Chismear. Un trago de un frasco de whisky o un poco de platapiezas pueden persuadirlos para que proporcionen información sobre visitantes recientes.
2. Barracas y Carcel:
Construido sobre una colina baja, el cuartel de Saltmarsh es también su prision. Es una de las pocas estructuras en Saltmarsh con una nivel subterráneo. El carcelero, Kraddok Stonehorn (LG gladiador humano masculino), es un antiguo camarada de Eliander.
Es riguroso con las reglas, y Eliander confía en él. con su vida. La cárcel del sótano consta de dos secciones. Una gran cámara contiene borrachos, pescadores reñidos y otros alborotadores que necesitan ser arrestados por algunas noches.
La cerradura es de alta calidad (requiere una verificación exitosa de Destreza DC 20 con herramientas de ladrones para elegir), y la puerta esconstruida de madera maciza con una pequeña ventana para permitir que los guardias para verificar sus prisioneros.
Un pasaje lateral contiene seis celdas individuales con cerraduras de mayor calidad (cada una requiere un DC 25 con herramientas de ladrones para abrirse) y las puertas solidas carecen de ventanas. Una celda fue protegida hace mucho tiempo contra la magia de teletransportación y adivinación. Los Magos y lanzadores de conjuros son puestos aqui. En algunas ocasiones estas celdas son usadas para reuniones secretas del Capital Eliander.
La prisión es para mantener a los convictos unos cuantos dias, cuando son sujetos a mayor tiempo de condena usualmente son llevados a Nuevo Trono. Siempre esta vigilado por 2d4 guardias dirigidos por un veterano que hace guardia.
3. La Cabra de Mimbre (Taberna)
Llevando el honor de ser la taberna mas vieja del pueblo, es administrada por su dueño Lankus Kurrid (Guardia Humano NG) un oficial retirado del ejercito de Cyre que hace catering a los mineros de thrank y la guardia del pueblo, Es un edificio de dos partes que siempre alberga espacio para viajeos que van de paso por Saltmarsh.
Manistrad se encuentra aqui cuando no trabaja en la mina y siempre busca ayuda de aventurero para asegurar la operación minera.
4. Casa de Eliander
Encajada en el borde del pueblo y viendo hacia el mar; provee un santuario de relajación del bullicio de Saltmarsh. Eliander mantiene una de las mas grandes bibliotecas en el pueblo, nutrida de los textos que colecciono como hobbie durante su servicio militar en Cyre. Cualquier busqueda de historia de Cyre y Salmarsh tendra ventaja aqui.
5. HQ de la Compañia Minera Thrask
Una vez que fue una mansión propiedad de una familia noble local, este edificio fue comprado por la corona de Nuevo Galifar y sirve como la sede de la empresa minera enana en Saltmarsh. Manistrad Copperlocks se queda aquí cuando debe hacer negocios en la ciudad; de lo contrario, varios empleados enanos trabajan aquí durante el día, registrando entregas en los muelles para ser transportadas a la mina y haciendo arreglos para que el mineral procesado sea cargado en barcos comerciales con destino a puertos distantes.
Hay fuertes rumores que debajo hay un sotano donde los enanos han hecho una camara sellada por una puerta de Hierro de confección Kundarak que resguarda sus fondos como una caja fuerte, que esta resguardado por 4 armaduras animadas y 1 alfombra animada que obedecen a una palabra magica para no atacar.
6. Torre Keledek
Esta torre de tres pisos es el hogar del sabio mago de la ciudad, Keledek el Tácito (mago humano LE). La piel oscura de Keledek, la cabeza calva y el turbante de seda rojo brillante, sin mencionar su altura de casi dos metros, lo convierten en una figura inconfundible en la ciudad. Keledek llegó a la ciudad hace años desde Aundair, por lo que tiene desconfianza y miedo por parte de los lugareños. El rumor en la ciudad afirma que decir su nombre en voz alta le permite a Keledek escuchar a escondidas una conversación por un corto tiempo. En verdad, Keledek confía en su familiar, un diablillo llamado Zivmal, para espiar a la gente del pueblo. Keledek es un colaborador cercano de Gellan Primewater. Él usa su magia para ayudar a una banda de contrabandistas con base en la cercana Torre de Zenopus a cambio de componentes de hechizos raros y objetos mágicos.
7. Fieles intendentes de Iuz (Casa de Comercio)
Una delegación comercial encabezada por la Capitána Xendros (sacerdotisa tiefling CE) ha llegado a Saltmarsh para adquirir grandes cantidades de pescado (salado y conservado para el transporte) en nombre de Iuz, una version de la furia. El reino de Iuz no produce suficientes alimentos para alimentar a todos sus ciudadanos, por lo que depende de las importaciones para el resto, y Saltmarsh es uno de sus principales proveedores. Los esbirros de Iuz rara vez han entrado en conflicto directo con Nuevo Galifar, y su guerra en curso con Breland convierte a la nación en un socio comercial aceptable a los ojos del rey. Los emisarios de Iuz pagan a tiempo y compran barcos cargados de pescado a la vez, por lo que nadie investiga demasiado de cerca la voz sepulcral de la capitana o su inclinación por llevar joyas de oro grabadas con diseños sombríos. A veces, Xendros necesita aventureros. Está particularmente interesada en rastrear un aparato de Kwalish. Si la noticia de uno le llega, ofrece objetos mágicos a aquellos que estén dispuestos a recuperarlo por ella (salvo un artefacto, puede proporcionar cualquier cosa si se le da el tiempo suficiente para enviar un mensaje a Iuz). Si su oferta es reprendida, los agentes de Iuz conjuran un equipo de asesinos demoníacos para tomar el dispositivo y devolverlo al reino de Droam.
8. La Red Vacia (Taberna)
Parcialmente sostenida por pilotes clavados en las aguas del puerto, esta destartalada taberna es supuestamente un refugio para contrabandistas, mercenarios, asesinos e incluso piratas. El propietario, Kreb Shenker (matón humano masculino NE), le quita una moneda a cualquiera y no hace preguntas. Los alborotadores son arrojados por la puerta, por encima de la barandilla y hacia el puerto apestoso. Los personajes que buscan divertirse encuentran en este el mejor lugar para una noche ruidosa de bebida y peleas. El guardia de la ciudad viene aquí solo si lo llaman. Kreb trabaja con Gellan Primewater para evaluar a posibles compradores y vendedores en busca de mercancías de contrabando. También recluta marineros y matones locales para las empresas de Gellan, pero prefiere a los que tienen una mentalidad empresarial y son menos propensos a causar problemas.
9. Mercado Verde
Una franja de tierra abierta que es el lugar para todo lo que no es pescado, sal o productos náuticos, este mercado se extiende entre una docena de puestos hasta el puente. Algunas cabras, También hay huevos, telas, plantas de pantano y macetas disponibles; asi como la mula o el buey ocasional para transportar carros.
10. Puente Aleta De Tiburon
Este único gran puente cruza el río, con tiendas y casas a lo largo de su longitud. El puente es anterior al pueblo y es lo suficientemente grande como para que los carros cargados pasen de dos en fila. Los elfos y las hadas sienten vagamente náuseas cuando cruzan el puente, debido a una antigua maldición colocada sobre él mucho antes de que Galifar naciera.
11. Cueros y Bolsos de Kester (Curtidor)
Kiorna Kestcr (mujer plebeya humana de LN) dirige esta curtiduría, donde produce cuero suave y colorido para todos los propósitos y vende tanto las pieles curadas como los artículos que elabora con él. Kiorna está muy interesada en adquirir pieles de criaturas exóticas para fabricarlas en cuero caro. Ella paga una tarifa en piezas de oro equivalente a 100 veces la calificación de desafío de una criatura por el pellejo intacto de cualquier bestia o monstruosidad de calificación de desafío 3 o superior. Cosechar el pellejo de una criatura así requiere un cadáver intacto, una hora de trabajo y una prueba de Destreza (Juego de manos) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15 con éxito para preservarlo en las mejores condiciones para los propósitos de Kiorna. En una verificación fallida, la piel no cumple con los estándares de Kiorna, pero aún puede venderse por un precio menor.
12. Torre Buhovigia (Hoolwatch)
Esta torre de 60 pies de altura fue el primer edificio defensivo de Saltmarsh, y todavía sirve como arsenal y mirador, así como como base oficial de la guardia de la ciudad. Eliander pasa la mayor parte de su tiempo aquí en sus deberes como comandante de la guardia. A veces necesita aventureros, y en esos momentos publica sus trabajos en un tablero que cuelga junto a la entrada de la torre.
13. La Linea del Chasquido (Taberna)
Esta popular posada y taberna está construida con los tablones y cascos de media docena de barcos pesqueros desmantelados. Su decoración es previsiblemente de temática náutica, y sus dormitorios son versiones sencillas pero cómodas de los camarotes de un barco. El olor a pescado nunca ha desaparecido de sus paredes, y quienes se quedan a pasar la noche encuentran sus pertenencias empapadas en el olor, que dura varios días. Los marineros y pescadores se reúnen aquí para intercambiar historias y beber durante la noche.
Snapping Line está dirigida por una joven llamada Hanna Rist (plebeya humana NG), que proviene de una familia de conocidos pescadores de langostas. La familia Rist también elabora un aguardiente con carne de langosta y patatas llamado vino de garra; es, por decirlo suavemente, un gusto adquirido. Hanna emplea a varios ex estibadores para mantener la paz en su bar.
14. Salon del Consejo
Este gran edificio de ladrillo contiene las oficinas de la ciudad. consejo y la cámara donde se reúnen para discutir los asuntos de la ciudad. La sala está construida con piedra resistente de los acantilados cercanos y una variedad de madera dura de las cercanas marismas de Hool. Un cartel de madera que representa un una red llena de peces cuelga sobre las puertas dobles que conducen al pasillo. Una pequeña torre se eleva desde el edificio, que alberga un cuerno en la parte superior, que se hace sonar para anunciar el comienzo de una sesión del consejo u otros eventos importantes. El pueblo tiene una plataforma resistente pero curtida por la intemperie. con una horca en frente de la sala para su uso en caso de una ejecución. Tales castigos son raros, pero cuando ocurren, atraen a una gran multitud. En cualquier semana, hay un 2% por ciento de probabilidad de una ejecución, generalmente de algunos bandidos u otros no nativos que irrumpen en la cotidianidad de Saltmarsh.
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City Hall de Saltmarsh |
15. Mercado Semanal
Construida alrededor del primer pozo excavado para los pescadores en los primeros días de la ciudad, se encuentra una gran plaza de mercado donde se reúnen cánticos de todas las descripciones el primer día de cada semana para vender sus productos. Establecido inicialmente para vender pescado, el mercado ha crecido para incluir una amplia variedad de productos. El área central de la plaza contiene una docena de mesas largas donde los compradores pueden comer en comunidad.
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16. Mansion Primewater
Gellan Primewater mantiene una gran mansión en los muelles, lo que le permite supervisar sus barcos desde la ventana del piso de arriba. A veces se inclina para gritar órdenes o responder preguntas a sus capitanes y tripulaciones, su voz retumbante resuena en los muelles. La ubicación de su casa también la hace conveniente para sus contrabandistas; las tripulaciones deslizan las mercancías a través de una entrada secreta que conduce al sótano de su mansión. La característica más notable de la mansión es su gran entrada y salón de fiestas. Gellan organiza al menos una fiesta extravagante por semana, encabezada por comida y bebida compradas en puertos distantes. Su cocinera, un joven gnomo llamado Feliza, a veces contrata a aventureros para encontrar hierbas raras, carnes y otros ingredientes para sus platos.
17. El Yunque Enano (Herreria)
La forja del herrero tiene un solo yunque con un claro signo de origen enano y una acumulación de pedidos de diez millas de largo. Los herreros humanos fabrican anzuelos, clavos, arpones, cuchillos, pesas de pesca y mucho más durante todo el día. Su maestro herrero es una anciana de piel oscura llamada Mafera (plebeya humana LG); su hijo, Jasker (plebeyo humano masculino LG), es su mejor trabajador. También se puede encontrar un pequeño santuario a Onatar debajo de los aleros, aunque está algo descuidado.
A algunos de los enanos asociados con la nueva operación minera les gustaría saber cómo un humano llegó a ser dueño de tan finas herramientas enanas. Algunos sospechan de traición y podrían contratar a los personajes para irrumpir en este lugar y llevarse cualquier cosa que "legítimamente" pertenezca a los enanos.
18. Planta procesadora de pescado
Los grandes edificios de procesamiento de pescado de esta zona apestan a prosperidad (y pescado). Todos se dedican a la salazón o salar las capturas que trae la flota. La mayor parte del tiempo estos lugares están ocupados y los trabajadores tienen poco tiempo para charlar.
19. Casa Oweland
La familia Oweland ha sido propietaria de esta enorme mansión durante generaciones. A pesar de la riqueza de la familia, el edificio es una colección en expansión de nueva construcción, ampliaciones y adiciones. Cada generación de la familia ha agregado al edificio para acomodar el crecimiento del clan. La familia acoge a los pescadores caídos en tiempos difíciles, compartiendo su riqueza con otros hasta que puede recuperarse. El interior extenso y laberíntico de la casa, ha generado rumores de pasajes ocultos y cámaras de identificación dentro de él. La familia una vez se involucró en contrabando, y varios túneles ocultos se ejecutan desde el sótanos debajo de la mansión a puntos fuera de la ciudad. Skeri en Wavechaser ha descubierto algunos que se desconocen incluso a la familia.
20. Casa Solmor
La familia Solmor posee varios edificios en este modesto complejo. La más grande es la mansión personal de la familia Solmor. Tres edificios más pequeños albergan a los sirvientes, empleados de la flota comercial de la familia, y un almacenamiento seguro para mercancías caras. La familia Solmor mantiene un cuadro de una docena de guardias liderados por cuatro veteranos (todos humanos LE). Estos mercenarios informan a Skerrin, y aunque aparentemente sirven a los Solmor, su lealtad es hacia la Hermandad Escarlata. A pesar de la infiltración de la Hermandad en este lugar, Skerrin se esfuerza por no dejar ninguna prueba incriminatoria por ahí. Su memoria eidética le permite quemar los avisos e informes que reciba después de leerlos, aunque a veces puede ser descuidado y dejar trozos de papel parcialmente quemados en la basura.
21. Gremio de Marineros
El gremio de marineros sirve a todas las ciudades a lo largo de la costa, proporcionando una litera y una comida para los marineros de paso. Los capitanes de mar en busca de una tripulación se detienen aquí, al igual que otros buscando noticias de lejos. El gremio es un excelente lugar para discutir la navegación, así como las diversas amenazas a la navegación a lo largo de la costa.
22. Ingo la Casa del Boyero
El General Illinar Quinto es un general humano deshonrado de Cyre, que actualmente vive en la Marisma Salada y trata de ir un paso por delante de los asesinos del Overking después de que apoyó un intento fallido de usurpar el trono. Aquí se conoce con el nombre de Ingo the Drover y poco a poco se está construyendo una reputación como una buena fuente de guardias, infantes de marina, y músculo cuando navega por aguas difíciles. Su único vínculo con su vida anterior son las medallas de su campaña, recuerdos que le recuerdan sus glorias anteriores. incluso si su descubrimiento revelara su pasado. Mantiene un guardián del escudo en su casa, un último recurso oculto para frustrar
cualquier atentado contra su vida.
Ingo (gladiador humano masculino de LN) intenta mantener un nivel bajo perfil. Evita tomar partido en cualquier conflicto, pero si su la cobertura se ve sometida a presión, se le puede obligar a lanzarse con una facción u otra. Tiene un buen amistad con Eliander. Los dos a veces se encuentran para tomar una copa y compartir historias de sus experiencias en el militar. Aunque Ingo trata de mantener vagas sus historias lo suficiente para mantener su tapadera, Elianders sospecha su verdadero origen.
23. Gremio de Carpinteros
Dirigido por un gnomo snob llamado Jilar Kanklesten (N gnoma plebeya femenino), el gremio de carpinteros tiene mucho trabajo en la construcción de casas, el montaje de barriles de pescado, la reparación de muelles y mucho más. Todo el edificio es una maravilla de la mano de obra, hecho sin un solo clavo. Jilar está obsesionada con las maderas raras; Paga generosamente a los aventureros para que realicen expediciones en busca de árboles específicos en Hool Marshes, Drowned Forest y Dreadwood.
24. Caleta del Cangrejo
Justo al este de los muelles, construidos a lo largo de las orillas de una bahía aislada, hay un puñado de edificios conocidos colectivamente como La Caleta del Cangrejo. Los edificios están desgastados, abandonados por los residentes de Saltmarsh hace años. Ya que Luego, miles de cangrejos se han instalado en el . Los cangrejos de la marisma salada son peligrosos, ya que más de un pescador ansioso ha desaparecido en la oscuridad, para nunca mas ser visto de nuevo. Es desconocido para la gente de Saltmarsh, que un vampiro llamado Xolec está atrapado en un sótano, escondido debajo de una de las viejas cabañas. Xolec fue enterrado en un tumba antigua, desatada en la marisma salada hace décadas cuando su ataúd sellado fue llevado a la ciudad por un comerciante. Un clérigo de Dol Arrah se enfrentó a él, pero no pudo destruirlo. En cambio, ella lo atrapó aquí por medio de una poderosa maldición: Xolec puede dejar el sótano sólo si alguien de corazón puro lo saca de él. Es mejor dejar Xolec atrapado, excepto por un detalle: por un golpe del destino, los agentes de la Hermandad Escarlata utilizan el cabina encima de él para reuniones clandestinas. El conoce el detalles completos de su operación y el papel de Skerrin en ella. podría intercambiar valiosa información si lo liberan.
25. El Brinco
Es una elevación de roca de casi cien pies por encima del mar. Varias piedras
bancos se encuentran cerca de este borde escarpado, y algunos los marcadores de piedra se asientan en la hierba alta cercana.
Tradicionalmente, la gente de Saltmarsh salta desde el acantilados en el agua debajo cuando un ser querido se ahoga en el mar. El salto no suele ser fatal; el agua debajo el salto está libre de rocas, y es un corto nado de regreso a tierra seca.
26. Templo a Procan (El Devorador)
Los servicios en el templo de este dios del mar de larga data son bien atendidos. La congregación está dirigida por un ex ballenero; Wellgar Brinehanded (CG hombre humano sacerdote), un hombre bastante mayor con una aguda memoria para recordar cada tormenta, barco perdido y gran pesca traída
en el puerto de Saltmarsh.
Conoce muchas historias fantásticas de naufragios, fugas afortunadas y capitanes famosos. Los asuntos en tierra rara vez le interesan, pero el templo y sus campanario también son atendidos por media docena de novicios y laicos que hacen que todo funcione sin problemas.
Wellgar utiliza las bendiciones de Procán (El Devorador) para buscar naufragios con el fin de recuperar los restos de los marineros para darles un entierro apropiado.
Está dispuesto a intercambiar hechizos de clérigo de hasta nivel 5 (incluso resucitar a los muertos), a cambio de la recuperación de los restos que busca.
27. Cementerio de Saltmarsh
El cementerio de la ciudad está bien cuidado, pero muchas de sus tumbas son poco más que piedras conmemorativas colocadas para aquellos que murieron en altamar. Krag (NG medio-mineral plebeyo masculino) es el sepulturero del pueblo, así como una especie de historiador de saltmarsh y maestro de la tradición local. Ha realizado extensos investigación sobre la gente enterrada aquí y los eventos en la regían.
Puede ser un recurso invaluable para los aventureros. buscando información y es especialmente útil para aquellos que pueda ayudarlo con su investigación.
En su tiempo libre, Krag ayuda a organizar y traducir La biblioteca de Eliander. Mantiene una habitación en la casa del comandante de la guardia, y los dos son amigos cercanos.
28. La Tienda de Winston
El propietario de este establecimiento, un pícaro jubilado, sabe mucho sobre las marismas de Hool. Winston (N hombre bandido mediano) pasó años como un forajido al acecho en el marismas antes de una redada en una caravana del ejército que le dio él botín suficiente para abrir un negocio. El aumento de la presencia de las fuerzas del orden en Saltmarsh lo pone nervioso, y le preocupa que su participación en el atraco podria revelase. Mientras tanto, hace negocios con marineros, aventureros y aquellos que necesitan "bienes sólidos a precios honestos ”, como suele decir. Winston tiene algunos
mapas de las marismas, y aquellos que pretenden explorar esa área a menudo consulta con él para obtener orientación.
29. Claro marino de Arawaii
Abierto al aire y ubicado en una arboleda en las afueras de la ciudad, el Claro Marino es un lugar de reunión para gaviotas, marineros y gente del pantano, así como un mercado de información para el comercio y tramperos. Ferrin Kastilar (NG halfling druida) es un individuo algo melancólico de mediana edad, atiende el santuario con su compañero rana toro. Lorys.
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Ferrin siempre está atento a los rumores de aberraciones en la naturaleza. También tiene contactos con los Hombres Lagarto del Dreadwood, y le envían un mensaje si un monstruo escapa de ese bosque y se dirige en dirección a la marisma salada. Si le llega la noticia de una aberración, contrata aventureros para acechar y matar a la criatura. |
30. Piedras Erguidas
Dos enormes piedras rúnicas se levantan en esta isla. En eras pasadas, una sirena estaba encadenada a las piedras aquí siendo sacrificada por una malvada tribu como ofrenda a la mar. Desde entonces, la pesca en la región ha florecido.
El espíritu de la sirena fue capturado en las piedras, y su La cautivadora canción continúa resonando a través de la piedra y atrae peces a la zona. Las hermanas y aliados de la sirena, entre ellos un poderoso djinn, han rastreado los aviones en busca de su espíritu durante siglos.
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Adaptación a Eberron y Traducción de Ghost of Saltmarsh de WOTC