Hay historias en las Crónicas purpura de Eberron que ocurren a la par de lo que ocurre en Nueva Metrol, personajes que pasaron y se fueron a otras aventuras, esta es una de esas historias, que ocurrieron pero nadie las conto... Inconclusas porque quizás los que la vivieron no sobrevivieron....
Extractos extraídos del Diario de Salik...
Tras Mucho meditarlo, la mejor opción es Salir de Xen´drik pues esta es una locación de locura llena de muchos peligros que están muy por encima de la recompensa y lo que mas vale es la vida.
Haberme decidido ir por mi parte, sin la ayuda de mi grupo con el curandero bocón y la sexy ladrona ha sido un desastre pues he pasado de desadaptados en en desadaptados con un plan mas descabellado que el anterior para hacer fortuna. Mordi mi orgullo y revise el portafolios viendo que hay un mapa y me adentre hacia Menechtarum. Grave error ese desierto llevo meses perdido junto a Lox, otro perdido mas de la casa de cannith que vino a conseguir "maravillas" para su forja y se ha perdido maravillosamente.
Estoy escribiendo esto desde el puesto de los armadillos, el plan parece descabellado pero el templo en medio del desierto parece ser un trabajo fácil siempre y cuando lo consigamos. Por los cielos que así sea que ya quiero volver a mi querida talenta. Hay otros perdidos aquí que con promesa de fortuna se vendrán un halfling sifrino de ciudad y un gigante dragonborn devoto de las viejas tradiciones... veamos que ocurre en el templo o si estas son mis ultimas lineas que quedaran enterradas en el desierto... .
Este mapa es nuestra última esperanza.
Tras llegar al templo Puncu Janaxapacha (puerta celeste) en Menechtarum, afortunadamente consiguiendo el gran obelisco magico escrito en gigante, entramos buscando el Templo que tenia tesoros. Lleno con saqueadores nos enfrentamos a gnolls, kobolds inclusive un ogro que estaba perdido; Desafortunadamente por mi falta de conocimiento arcano tome una reliquia maldita, una alfanje de la desidratación que si bien combate muy bien y con agilidad, todos los días toma una parte de mi y necesito matar para sobrevivir, debo quitarme esta maldición.
Lección 1 : No tomar y usar algo si no se identifica primero
En el templo había un portal ancestral y lox el artífice, hizo lo que hace un artífice: meternos en problemas; pues activo la maquinaria infernal y aparecio un endemoniado gigante de las colinas por lo que nos metimos en el portal llegando a un extraño sitio, completamente opuesto, un templo congelado donde la temperatura bajaba peligrosamente y entre el malestar de la maldición y el resfriado, poco podía mantenerme en pie.
(el dragon se consiguio un mazo hecho del diente de un gigante y el citadino consiguio un arco wyrd que no necesitaba recargarse ademas que envenenaba y stor consiguio un monton de pergaminos en antigua lengua gigante [que suena como quechua] y yo esta maldita espada desidratadora yo y mi suerte para el loot....
Lección 2: No tomar en serio a un "aprendiz" de artífice que no tiene para identificar objetos, en especial si son malditos
Enfrentamos criaturas viciosas de hielo y conseguimos reliquias con un cadáver elfo oscuro tirado ahí en un sarcofago, parecía una tumba de los esclavos de los gigantes o algo así con muchos artefactos "mágicos" como si fuese un mayordomo, pero poco tiempo había para pensar, si nos quedamos aquí moriríamos congelados, inclusive el dragón que parecía estar agradado del frio cuando llegamos; buscando la salida dimos con un foso de donde salió un contemplador, una inmensa criatura que lanzaba rayos de frío por los ojos, el citadino le dio una buena estocada con su arco y lo envió de vuelta al foso, no sin antes llevar castigo del dragonborn que le dio con el mazo de diente de gigante que consiguió en el templo maldito. de pronto el templo empezó a resquebrajarse y venirse abajo todo el hielo y corrimos por un esfínter dimensional.
Lección 3: No confíes en los portales dimensionales son malos de entrada y de salida.
Tras una terrible sensación de vacío, caímos sobre lo que parecía una casa blanca de techo blando y muy polvorienta, estamos bastante desorientados y no sabíamos donde estamos, extraño a Rifiani que siempre sabia donde estábamos, y cuando nos cercioramos no era una casa sino el cráneo vacío de un gigante cíclope, que no era nuestro problema sino que estábamos rodeados por elfas oscuras con tatuajes tribales, arcos y veneno hablándonos en lengua gigante...
Lección 4: Aprender la lengua de los gigantes es necesario en xen´drik.
Empezamos la negociación con lox como interprete, hablándole en élfico-drow [sonaba como boliviano} que ellas comprendían, y tenían especial interés en el martillo de helmut, el dragonborn con turbante, por lo que no nos habían matado. Mucha había sido la charla hasta que irrumpió un gigante matando a varias de las drow y entre veneno de sus flechas y nuestras habilidades marciales logramos darle fin al gigante de las colinas, ganando su mínimo respeto a la drow que accedieron llevarnos a su asentamiento en las cavernas.
Lección 5: La Diplomacia puede Servir, pero siempre depende de tener un arma en la mano
Nos encontramos en una aldea subterránea de las tribus drow, tienen una terrible obsesión con la masculinidad y los escorpiones tallados por todos lados (tanto que el Halfling; ELPI CURE se ha ganado respeto peleando contra ellos y aprendiendo técnicas con el veneno) . Nos dicen que estamos cerca de Pra ´Xirex una antigua ciudad infestada de descerebrados gigantes y que sus hombres están por ritual cazándolos por festividades anuales de honor y hombría, pero que pronto volverán y que nosotros no somos muy viriles como para hacerle frente a sus machos, asi que cuando estos se aproximan no hacen huir del poblado.
Leccion 6: Nunca te quedes en la casa de unos machistas con sus mujeres por mucho tiempo
El Plan sigue en pie; Salir de este maldito continente lleno de peligros y locuras, no he visto verdaderas gemas y tesoros sino esta maldición que me carcome profundamente. las drow indicaron que cruzando la ciudad en ruina hay un muelle de "turistas" (aventureros que vienen a saquear el templo y conseguir su fin con los gigantes) y que si nos movemos bien por debajo y cruzamos las catacumbas élficas, seguido de los Cuartos subterráneos de esclavos y llegamos a los templos submarinos, tenemos oportunidad de pasar sin que los gigantes nos vean y con peligros mas salvables, aunque me dicen que el boleto de vuelta so 1000 gp! pero ya eso lo conseguiremos en el camino, porque así sea de polizón me voy de esta locura desnivelada.
Es Necesario Volver para conseguir ayuda, pues por mas agua que bebo mas sed siento. Si tan solo Apostlon estuviera aquí sabría que hacer, pero nunca lo sabrá porque seguro muero en el camino.
El Plan se vuelve claro, entre lo que averiguan en la aldea drow hay un poblado de pieles claras cruzando el templo Pra´Xirek, en la zona mas allá donde viven los hombres pez; apodados Localth. Un puesto donde llegan embarcaciones de madera y hiero, así que es allá donde deciden partir pero lamentablemente PRA XIREK si bien esta en ruinas esta infestada en la superficie por Gigantes descerebrados y degenerados de su antigua civilización, por lo que la elfa drow guia tolita, viendo que no son suficientemente machos, les recomienda ir por las catacumbas drow, donde alguna vez vivieron sus antepasados hasta los aposentos elficos donde residian en la antiguedad los elfos perfumados que servían de esclavos a los gigantes.
Stor esta seguro que se encuentran todavía en Xen´drik y que es buena idea llegar al rio cruzando medio templo infestado de gigantes por debajo y medio templo sumergido hasta llegar al muelle donde se debía conseguir una buena cantidad de tesoro para pagar el viaje de vuelta a Stormreach y luego de vuelta a Khorvaire por lo que la drow los deja en la puerta de las catacumbas y descienden a enfrentar los peligros para volver a casa, mientras la salud de Salik decae por la deshidratación de la espada dándole un aspecto demacrado y los pómulos pegados a la piel.
Las catacumbas son oscuras y llenas de artefactos para aprisionar a los antiguos moradores elfos y drow, en las profundidades enfrentan ogros zombie donde Helmut descubre la fuerza del llamado de su dios acabando con estas abominaciones, El picure logra infiltrarse en una telaraña gigante y asesinar de un golpe a una araña usando veneno de escorpión y entre las antigüedades que se consiguen y guardan en el bag of holding de Stor; tiene material suficiente para tener su EUREKA desatando su marca de artesano por lo que confecciona un defensor férreo que estéticamente le queda como una capibara; lo llama ROBOCHIGUIRE.
Flesh Golem |