lunes, mayo 07, 2007

Black Seed - Mini Bio

Modelo 131A(1>
“¿Quien soy?¿Que soy? ¿De donde he venido? Simplemente no lo se, ¿que hago aquí? ¿Cómo se pensar?¿ Que estoy haciendo ahorita? … ¿eso es pensar? ¿Cómo se lo que es pensar? Simplemente no se…”

“Siento una terrible sensación en mi, miedo, desde el momento que Salí en la caja no sabia que era ni que hacia, simplemente sabia que debía mantenerme en movimiento, y eso he hecho por mucho tiempo, pero a donde llegare, no se....”


Vagando por meses quizás años, el modelo 131A(1<5eei) >no hallaba donde establecerse, simplemente un instinto natural de cosas que no sabia lo guiaban por círculos en una infinidad de bosques oscuros donde la naturaleza es obscura y salvaje, donde cada esquina es un peligro lleno de animales que se sorprendían de la presencia de la criatura y huían despavoridas, nada ni nadie le respondía así que todo era soledad y dudas en la mente de 131A(1<5eei);>“Choppa”;>< Choppa sirve para separar lo que una vez estaba unido, choppa sirve para acabar con movimiento de lo que se mueve, como las criaturitas pequeñas que siempre huian.

Tras mucho caminar el inmenso bosque oscuro, donde la noche es constante, llego a la conclusión que era el único de su tipo, he inclusive pensó a llegar ser el único en el mundo, pero habían muchas cosas que no entendía, ¿quien lo había formado? ¿Y cual era su motivo?.

Un día observa un montón de criaturas aladas dando vueltas en el aire y escucha terribles ruidos, gritos con sonidos vocales… ¿Seguramente eran iguales a el buscándolo? ¿Seguramente les diría quien los había hecho? Con extraña emoción se acerca hasta un pequeño claro donde no habían tantas plantas y observa una extraña estructura de madera derrumbada en el suelo y escucha alaridos “Ahhhhhhhhhg” mientras observa dos criaturas metálicas grandes con dos piernas y dos brazos largos del tamaño propio pero al doble, también observa en el piso otras 6 personas de un material rosado y blando recubierto de membranas fibrosas moviéndose muy poco; en los brazos de una de estas criaturas una persona dando el molesto ruido vocal que se intensifica mientras la inmensa criatura lo aprisiona contra su pecho traspasando con sus choppas el cuerpo y brotando un manantial de agua roja espesada; ante esta escena 131A(1<5eei)>“somos la Guardia de Au….”, rápidamente el mas grande extiende sus brazos y desmantela completamente a uno mientras con una de sus manos agarra al otro y lo coloca en su lomo mientras lanza un sonido vocal derramando mas de esta extraña sustancia rojiza; 131A(1<5eei)>Con desesperación se interna en el bosque nuevamente y pasa muchos días meditando la situación, mientras del cielo cae agua con fuerza y los árboles pierden sus membranas verdes. Decide volver al sitio y consigue que todo esta desolado, solo queda poco de la estructura de madera y buscando más en la zona consigue un cuerpo bastante seco como los frutos que han caído de los árboles sin cabeza, pero tenía dos piernas y dos brazos quizás esa es la función de el Tomar parte de esos cuerpos para construirse, y así decide tomar la cabeza desprendida que se encontraba a escasos metros de distancia. 131A(1<5eei)>


Así duro mucho tiempo alejado de las tierras sin árboles donde la guardia enemiga andaba, vagando sin hacer mas que contemplar el bosque y la naturaleza; hasta que un buen día mientras caminaba por territorio de “La guardia” logro notar una criatura de dos brazos y dos piernas en movimiento cubierta de membrana velluda, escondida entre los árboles y que se dirigía a paso firme al territorio de la guardia, 131A(1<5EEI) decide seguirle sin que se de cuenta, pasa varios días siguiéndole el rastro pero manteniéndose escondido tanto de la criaturita como de la guardia, observaba como mataba otras criaturitas y luego las colocaba en un orificio en su rostro, también limpiaba las cabezas de membranas velludas, y hacia muchas cosas que 131A(1<5EEI) simplemente contemplaba y aprendía; al 3 día de seguimiento ve que entra en una caverna pues huye de unas criaturas terribles quizás la misma guardia, como buscando refugio.

131A(1<5eei) color="#ff0000"> “Quien eres?” … la misma pregunta que 131A(1<5EEI) se había hecho; solo que ahora lo había dicho el… había conseguido un igual y a los iguales de tamaño hay que ayudarlos… siguió sus ordenes de llevarlos a un espacio en la parte superior de la estructura de piel de árbol. Pero apenas llego arriba consiguió a una criaturita de baja estatura pero muy gruesa que con cierta sorpresa saco un pequeño metal de sus membranas y dejo a 131A (1<5EEI) completamente inmóvil.

Tras un extraño ritual y un poco de tiempo que transcurrió lento, las otras criaturitas se activaron y empezaron a hablar entre si, preguntándose que ¿quien era yo? Tantas palabras y no podía decir nada, y uno de ellos se acerco a mi viendo mi hombro y diciendo algo que me lleno de alegría final, “mmmm dice BLACK SEED, se llama BLACK SEED”….



jueves, marzo 22, 2007

Sassarine


Sasserine
Población: 16.650 habitantes (77% Humanos; 6% Semi-Elfos, 5% Medianos, 4% gnomo, 4% Enanos, 2% Elfos, 2% Semiorcos, 1% otros)

La ciudad de Sasserine se presenta como un paraíso para los marineros al sur de los principados de Lhazzar, donde varios señores mercantes venidos de diversas partes de khovaire han hecho residencia para llevar una vida mas tranquila alejada de los problemas de las cinco naciones con una semi-anarquía comercial que les permite comerciar todos los productos habidos sin necesitar pagar los molestos impuestos que las naciones han obligado por muchos tiempo para pagar sus guerras. Dicho liberalismo económico ha llevado a una ciudad que bien pudo haber sido un asentamiento en los inicios de la gran guerra a una imponente ciudad extendida de 15.000 almas entre humanos, elfos de ciudad, semielfos Khovarar, enanos y gnomos de las proximidades de la isla Lorghalan; que desafía el poderío de Nuevo Trono y los muchos principados del mism Lhazzar, así como opacando al pequeño puerto culebra. Sasserine es una inmensa ciudad extendida en una cerrada costa y dividida por leves muros en 7 importantes sectores caracterizados asi:

Distrito Azure: Dirigida políticamente por la familia Islaran, Azure es una de las caras de Sasserine para el comercio, que a pesar de ser poblado por personas pobres y pequeñas barriadas, es la base de operaciones de la industria ballenera del amplio mar del estrecho de los dragones, también la familia kellani tiene gran influencia en el sector con una buena flota de barcos mercantes y cierta simpatía por las naciones del continente.






Distrito del Campeón: Lugar donde se encuentra una gran arena de pelea, y sitio de apuestas, donde el dinero fluye con notable rapidez; en este sector habitan muchos mercenarios, gladiadores, luchadores, así como muchos agentes del entretenimiento violento. Tal es la libertad que los Inspirados de Riedra tienen una embajada que ha hecho notables donativos para la infraestructura de la ciudad. En este territorio Dol Dorn maestro de las armas es adorado como patrono de los campeones. Los representantes de este sector son la familia Lorchester.



Distrito Macana: un distrito meramente residencial, donde habitan muchas familias e individuos que han huido de lo conflictivo que es el continente firme de khovaire y el sin fin de aventuras, por lo que los aventureros no son bien vistos en sus calles pues la gente busca evitarlos para poder vivir una vida pacifica. Hay un pequeño templo dedicado a la flama de plata con muy poco poderío militar sino más bien de cobijo y guía al pueblo que busca la paz, tienen una guardia pagada por la familia Taskerhills para preservar la paz y buscar el desarrollo económico y no bélico del sector, su poderío esta en ascenso pero todavía es un simple caserío disperso y protegido de los otros sectores por un muro de 3 metros del altura.



Distrito Mercante: Si Sasserine fuese un cuerpo este distrito seria su corazón, compuesto por varios islotes en la bahía, ciertamente es el centro económico donde todo tipo de productos se pueden conseguir de diferentes partes de la superficie de eberron; Esta dirigida por la familia Arabani que regula los diferentes establecimientos y promueve el comercio para enriquecer la población.





Distrito Noble: Este distrito se encuentra habitado primordialmente por nobles venidos de lo que antes era el poderoso galifar, pero han renunciado a sus tierras natales para buscar tranquilidad en las nuevas tierras alejadas del conflicto, además se encuentran diversas familias de nuevos ricos que aspiran tener una vida apacible disfrutando sus fortunas; este distrito tiene las casas mas acomodadas y onerosas para lo desolado de sasserine con respecto a la civilización, los nobles han construido planificadamente las calles y pagan una guardia regular que vigila sus intereses, aunque la mayoría de veces en secreto. Esta representado por la familia Lidu e inclusive tiene varios altares de la hueste soberana de la luz y la oscuridad.


Recife Sombria: Este es el sector mas pobre de todo Sasserine, su mercado esta muy dañado por la intensa acción de ladrones y criminales, los que viven aquí tienen casas muy pobres como para que puedan ser robadas y la carencia obliga a todos a luchar por el pan de cada día en las calles. Este distrito no tiene representación constante siempre pasa de familia en familia acorde a la importancia del momento. En este sector la libertad comercial se vuelve libertinaje pues hay un amplio mercado negro de sustancias altamente nocivas e inclusive artefactos de misterioso poder mágico que pueden atentar contra la vida de las personas.



Sol Naciente: El motor productivo de Sasserine, este sector es meramente residencial, donde habitan mas que nada dueños y trabajadores de las haciendas que están en las afueras de sasserine donde se producen alimentos y materias primas de la naturaleza, en especial para textiles. La población de este sector es bastante chocante con extranjeros que alteren su forma de vida, en especial aventureros; el distrito esta regido por la familia Aniphastus quienes administran los precios de los cereales y controlan el Concilio del Amanecer que es una especie de asamblea donde las familias representantes discuten las reglas mínimas para la convivencia y existencia de la ciudad. Aquí se encuentra una oficina embajada de los inspirados que ha ofrecido apoyo y protección a los habitantes del sector, además se hayan altares a diferentes deidades como Boldrei y Arawai para preservar su estilo de vida, se dice que la casa vadanis tiene intensiones de invertir aquí aunque la casa lyrandar se ha visto fuera de las operaciones por presentar una competencia terrible buscando colocar sus productos.



Sasserine se presenta en una inmensa extensión en la costa cerrada, sus edificios no están aglomerados y hay espacio para nuevas viviendas siempre en su crecimiento, los edificios son muy simples siendo hasta los más onerosos con un aspecto rural de barro y madera de palmeras.
La historia de su fundación gira en torno a la huida de Sarlona, de los señores inspirados de Riedra, por una sacerdotisa de la antigua nacion Lamecha, a través de el mar de las furias y posteriormente el mar de los dragones. La ciudad se construyo contra todo pronostico entre mucha maleza de las junglas y la furia de la intemperie. Considerada parte de los principados de Lhazzar es un territorio aparte que fue subyugado por los príncipes en un periodo hasta que la gran guerra termino con sus poderíos dejándolos separados y sin poder real sobre Sassarine. Los primeros colonos trajeron una raíz de cultivo llamada Sepse y gran parte de la cocina esta basada en las costumbres Sarlonesas.

La población principalmente es humana, que hablan la lengua común de khovaire entremezclada con la antigua lengua de Riedra, pues se conserva gran parte de la Herencia de los antepasados que huyeron de los señores inspirados por el mar del Dragón.

La religión es bastante abierta, hay total libertad de culto por lo que la hueste soberana es adorada tanto el panteón de la luz como el de la oscuridad, por lo general las estatuas o efigies a los dioses son duales con un lado oscuro y un lado luminoso, como una estatua con un lado de Aureon y otro la Sombra. Inclusive hay una pequeña capilla dedicada a Sul Kathesh de los señores del polvo, aunque su adoración esta reservada a exclusivos miembros.

Las casas de la marca del dragón tienen poca o ninguna presencia en Sasserine, de hecho hay algunas que son mantenidas alejadas para evitar que dañen los intereses de los locales, pero siempre hay canales de conexión pues hay mucho explote comercial en este territorio. La fundación de pioneros es la única organización de todo khovaire que ha podido establecer un lazo con sassarine para aprovechar las posibles expediciones al misterioso continente de Xen´drik o aventurarse en las peligrosas tierras de los elfos de Aerenal.



Sasserine es una Ciudad diseñada por Paizo para la aventura llevada por la revista dragón llamada “Savage Tides” la adaptación a eberron la ha realizado Luis Fernandez (luisjoey) para sus cronicas purpura.

miércoles, marzo 14, 2007

Marah Bael - Mini Bio

Historia de Marah Bael

Muy a pesar de no haber conocido a su madre, La joven Marah heredo mucho de esta; una hermosa silueta alta e imponente, cabellos negros, ojos azul celeste relucientes como un espejo, siempre vistiendo con trajes tradicionales elaborados de manera laboriosa.
Marah desde siempre, como todo buen Valenar, ha sido solitaria, muy a pesar que su crianza estubo en manos humanas, debido a que su madre falleció en el parto en un pequeño pueblo llamado Ariolan, teniendo por figura materna a Canila Arrenco esposa del capataz Dobo Arrenco quienes atendían los sembradíos de granos propiedad de su padre Kael Bael.


El nombre de la madre de Marah fue Sibylla, elfa khovarar de ascendencia noble, procedente de Cyre antigua capital del imperio de galifar, que se mudo hacia valenar luego de conocer al padre de Marah cuyo nombre es muy conocido entre los cazadores de gigantes; Kael Bael. Sibylla Fallecio en el parto de Marah, pues su condicion de salud estaba muy debil debido a la tristeza que guardaba su corazon ante la ausencia de su amado Kael, habia abandonado todo por él y él la habia abandonado a ella por sus ideales.

Mientras fue creciendo en ella se dejo ver el carácter y amor por el combate de su padre, pero la belleza de su madre. Era notable el mestizaje cultural de sus rasgos al ser hija de un Valenar y una Elfa Khovarar de los primeros llegados al Continente.

Kael Bael uno de los elfos mas reconocidos entre los Valenar, por su coraje en combate y por ser uno de los mejores en el uso de la cimitarra doble; era descrito por los que lo conocían como un elfo torneado, de cabellos negro azabache, y ojos verdes; siempre honorable, un líder nato, montando siempre su fiel compañero Talagresto, un caballo completamente negro, con una franja blanca en su frente. Kael Bael por su valor combativo se enfrasco en la gran guerra, por lo que nunca permanecía mucho tiempo en valenar, y la guerra le costo preciado tiempo para compartir con su hija. El patriotismo de Kael le había costado el ver crecer su hija.






A cierta edad, en plenos años mozos de la pequeña, se comenzaron a ver trazas de una extraña marca en su espalda, que le concedía tras un brillo un rápido cambios engañosos de apariencia por lo que ella hacia travesuras con sus hermanos de crianza. Para ella era tan natural que era juego de niños, y en una zona tan solitaria pasaba por desapercibida tal habilidad. Poco a poco fueron pasando los años sus hermanos de crianza fueron creciendo y buscando sus propios destinos mientras ella se mantenía joven por lo longevo de su raza. Sus padres adoptivos le enseñaron a leer y escribir en lo que ellos podían, aunque siempre rebelde y aguerrida, Marah prestaba mas atención al combate y esgrima que otra cosa, pues siempre soñaba en llegar a ser como las historias y los rumores contaban de su padre.

A pesar de lo poco que conocía a su padre lo ama con sobre manera. Un día cercano al día del luto su padre volvió, ya marah era una adolescente, y la encuentra practicando con una Espada de madera que le habían fabricado los granjeros. Para su sorpresa ve en ella una gran guerrera y decide quedarse por un tiempo con ella, para enseñarle lo básico del combate, el culto que hay que rendirles a sus ancestros, y mencionando una frase que marco enormemente la vida de Marah, “No tengas miedo a tus enemigos; Se valiente y recta, para que nuestros ancestros te amen, no te arrodilles ante nadie, eres un Valenar, que sean ellos los que se arrodillen ante ti y, tiemblen ante tu nombre. Se libre como en viento, que nadie pueda detenerte”.

Dichas palabras nunca olvido… Poco tiempo trascurrió cuando Kael tubo que partir nuevamente, un elfo alto y de voz gruesa, de imponente presencia vino a buscarlo junto con una comitiva para traer noticias: la guerra se hacia intensa y no había cuartel, en especial que valenar deseaba convertirse en una nación soberana, el deber llamaba. Antes de partir Kael le obsequio a su hija un amuleto, simple de confección, hecho de un material muy pobre y desgastado por el tiempo, mencionando que es una antigüedad que le heredo su padre a el, el cual ahora pasa a manos de Marah, su única hija fruto del amor. Con el amuleto le dijo: “Esto puede no tener un gran valor material Marah, pero si espiritual, el valor se lo das tú. Perteneció a nuestros ancestros, ahora te lo doy a ti, cuídalo” y junto a eso le hizo obsequio un caballo magicreado.

Con esas palabras su padre partió para no ser visto hasta el sol de hoy en día. Estuvo años esperando el regreso de su padre, 4 años pasaron y ni rastro de su padre, así que por cuenta propia se fue a explorar el mundo para emular las hazañas de los Valenar Bael y sobre todo encontrar algún rastro de la gloria de su padre. La guerra termino y marah preocupada porque su padre no regresaba decidio partir a las tierras mas frias del norte, lejos de la adorada Valenar donde usando un poco de fortuna personal se aventuró a conocer los misterios que encierra el inmenso continente de Khovaire en las cinco naciones y los nuevos reinados que surgieron.


Su Travesia la llevo desde Valenar a las Llanuras de Talenta, luego se unio a una caravana para viajar en busca de rastros hacia Karnath, pero su viaje fue infructifero y no se había presentado la situación para probar y entrenar su valia como guerrera.



Actualmente surca los mares, libre y acompañada de sus compañeros de aventuras; un semielfo pretencioso, una audaz salvaje y un forjado de inocente ignorancia, para Marah las cosas para nada han sido fáciles, muchas veces al borde de la muerte, Ocultando lo mas que pueda su marca, honrando a sus antepasados, su patria, y en su corazón a la familia Arrenco que le dio amor de hogar, pero sobre todo a su madre y a su padre.


Escrito por Maria Croes / Editado Luis Fernandez - Dibujos: Maria Croes

martes, marzo 13, 2007

Encomienda Misteriosa II

Amanece y es un nuevo día, todavía se siente en el aire el aroma de carne humana quemada en una hoguera donde solamente sobran restos de cenizas y un tenue humo que molesta el ambiente; El enano Jargon vartes todavía se lamenta de la perdida de su querido primo pero ya es hora de volver, las heridas en los cuerpos de los aventureros están sanadas por una extraña infusión que Gonduan les preparo en la noche por lo que no hay excusa para hacer esperar, deben volver lo mas pronto posible al barco para cumplir el cometido insiste Marith D`Deneith buscando entusiasmar intimidatoriamente al grupo, por tanto comienzan nuevamente el camino de vuelta al barco con la preciada carga objeto de esta expedición en el cinto personal de la aguerrida mujer.










Tras un largo viaje de vuelta, esta vez sin notables inconvenientes, pasando por la inmensa formación rocosa en forma de cuchillo, se aproximan poco mas allá del mediodía a la costa, pues notan que poco a poco lo que es una tupida jungla se convierte en palmeras y arbustos de uva de playa hasta que llegan a la leve línea que separa la tierra de la fina arena. Prontamente ven la costa y con ella la inmensidad del mar por lo que los ojos de nuestros aventureros buscan su pasaje de retorno, el Cojo.


Poco despues logran divisar a una distancia el pequeño Barco, con las velas abajo esperando el retorno de su capitán y la tripulación, pero inmediatamente en un pequeño aglomeramiento de piedras logran divisar dos siluetas humanoides vestidas con ropas oscuras donde una se encuentra realizando extraños movimientos con sus manos mientras ve hacia el barco, tras cada paso notan como sus movimientos se vuelven mas bruscos cuando prontamente del tipo de ropas oscuras emana una inmensa bola de fuego incandescente que salta una gran distancia sobre el mar cual proyectil, impactando directamente en la cubierta del cojo que rápidamente se aviva sobre las velas iniciando un terrible incendio en el barco.

Tareq Grita con fuerza mientras el grupo se dirige rápidamente a detener a estos tipos, prontamente corren hacia ellos por un terreno arenoso con ciertas piedras cuando prontamente la arena del suelo se levanta de forma extraña formando una columna de arena movida por un viento sobrenatural; Blackseed, Shigar y el enano prontamente quedan como atrapados por esta fuerte entidad y luchan con sus armas por librarse de ella, simplemente haciendo terribles movimientos que cortan el aire pero no logran hacer mella en la terrible columna de arena y aire; por su parte Tareq, Ishta, Marah y Marith logran rodear la criatura buscando llegar a los individuos responsables de la bola de fuego.

Mientras se acercan logran darse cuenta de extraños atributos que los caracterizan, ambos visten de ropajes oscuros y sus rostros son alargados y toscos, caracterizados por unos pómulos casi filosos que rematan un rostro demacrado rematados por ojos blancos y un cabello mal atendido que esconde un poco la presencia de 3 cuernos en sus cabezas.

De uno de estos seres que se encuentra haciendo extraños movimientos prontamente sale una bola de menor tamaño pero letal peligrosidad directamente hacia Tareq que corría por el flanco derecho cercano a la costa, este salva la terrible bola pero la explosión cercana logra dañarlo un poco, Marah la evade por lejanía aunque el aura de fuego se siente intensamente donde ella se hallaba. Prontamente Ishta llega hasta los Extraños humanoides e inicia sus intentos por dañarlos, de las manos de uno el más delgado sale una terrible chispa de color amarillo que daña la piel de quien la recibe con extrañas quemaduras. Al cabo de un tiempo Tareq, Marah, Ishta y Marith se encargan de los tipos que pelean terriblemente cuerpo a cuerpo, uno es degollado por la habilidad de Ishta y el otro cae a manos de la filosa espada de marah; mientras el barco se mostraba con la tripulación gritando y buscando apagar el incendio sobre la cubierta que ya había derrumbado el único mástil del barco.

Sus problemas no terminaban ahí, prontamente se observaba como caía el cuerpo del enano Vartes sobre una pequeña salina que se encontraba entre las rocas y la arena, su sangre manchaba los cristales y se veía la terrible criatura de arena y viento que dejaba a blackseed completamente fuera de servicio y a Shigar tirado de un lado de una roca eguijarrada. La temible criatura se disponía a atacar a los héroes que estaban algo mal heridos por la terrible explosión de fuego; Marith fue la primera en engarzarse en valiente combate, Marah e Ishta buscaron rodearla para hallar que sus ataques resultaban casi infructíferos contra la criatura de viento, Tareq bastante mal herido se encontraba tras las filas de sus compañeras buscando una manera de solventar el problema de esta inexplicable criatura. Marith luchaba contra la criatura que en su momentos e formo como un poderoso remolino que saco de las manos el alfajor de marah y el hacha de marith, lanzándolos a un poco de lejanía; marith tomo la espada del suelo y logro hacer un daño mas fuerte en la criatura que ahora presentaba un rostro de polvo que se abalanzaba con fuerza sobre marith; prontamente ella cae al suelo tras una terrible arremetida en su rostro y es aplastada fatalmente contra la arena con toda la fuerza de la criatura haciendo puré de su torneado cuerpo; Esto dejo impactados a los personajes que seguían la férrea lucha contra algo incontrolable no fue sino con un poderoso zarpazo que marah logro impactar un punto sensible de la criatura y esta de desmaterializo en frente de ellos dejando un terrible silencio roto por los gritos a la distancia de la gente que había subsanado el fuego sobre el barco y el romper de las olas contra la orilla.


Tras esta terrible lucha los héroes buscaron descanso en la costa, buscaron en los cuerpos de los tipos pero no consiguieron nada de notable valor o pista que indicara el ¿por que? De este ataque, simplemente dudas llenarían las mentes de los héroes que buscarían prontamente partir, pero era más que evidente que el cojo necesitaba importantes reparaciones, ahora quedaba la incertidumbre de ¿que se debía hacer?, de los restos de Marith Tareq tomo su hacha y la carga, mientras encomendó reparaciones o mas bien remiendos al barco por parte de los carpinteros enanos, este se fue a la costa a meditar y curiosear que había dentro de la cajita que gonduan les había entregado.

Dentro de la caja se haya un extraño anillo, como si fuese de oro con unas extrañas escrituras difíciles de entender labradas en dorado brilloso, mientras el sol se pone para ahogarse en la línea del horizonte marino Tareq ve al cojo meditando lo dura que ha sido la travesía por un simple anillo, y los problemas que ahora enfrentaba como que el destino mas cercano para hacer unas reparaciones sólidas para el viaje por mar era la temida ciudad de Sasserine, además el corto tiempo que les quedaba para cumplir la encomienda ya sin Marith; Tareq desliza su dedo sobre el anillo y lo frota un poco por lo que empieza a expedir un extraño humo blanco que nubla el lugar, no es mas que impresión lo que impacta al marinero cuando de entre el humo se consolida la imagen de una especie de hombre recrecido casi el doble de lo normal , con músculos bien definidos y piel oscura, una barba cortada de forma extraña y calvo, sus ojos son blancos y tienen un aspecto de remolino que se forma con su mirada, porta ropas bastante exóticas por no decir extrañas que tienen un fajín de tela fina como soporte para una larga espada curva a modo de alfajon con unas runas inscritas. El imponente hombre se para de brazos cruzados ante el estupefacto Tareq y le dice: “¿Para que me has levantado de mi largo descanso? ¿Quien ha osado invocarme?” tareq intercambia palabras con el extraño sujeto que se muestra evasivo a responder concretamente, y se limita a expresar comentarios despectivos y bastantes intimidatorios, que permitieron ver a tareq que era un experto guerrero de otro mundo y que poseer el anillo le daba cierta protección ante este impredecible individuo. Prontamente el proclamado de la raza “Djinn” dijo “bueno si no me necesitáis, me retirare, y solo invócame para algo necesario y no simples preguntas” desvaneciéndose cual columna de viento. Ante esta bizarra situación Tareq decide ir al barco para decidir el curso del viaje. La opción mas viable… la ciudad portuaria de Sazzerine, pues no quería visitar los piratas cloudreavers de Puerto Kreg que era la otra posibilidad de población si es que se puede llamar civilizada.

lunes, febrero 26, 2007

Encomienda Misteriosa I

Tras un largo mes de descanso obligado, Nuestros aventureros tuvieron mas que tiempo para poner sus asuntos en orden, Ishta se dedico a mejorar sus habilidades de pesca obteniendo una decente ganancia de los ejemplares capturados, Marah se mantuvo algo recluida en el barco debido a la aprehensión que existía hacia ella y Blackseed en el poblado de Puerto Culebra, pero marah tuvo ciertas escapadas usando su habilidad de ocultación numerosas veces, aunque limitadas a una por día. Tareq y Helman se recuperaron poco a poco de su condición crónica aplicándose el tratamiento, aunque tareq se hizo de una mascara de madera con la que pudo pasearse por el puerto y conocer una que otra cara. Por su parte Drunilda decide de una vez juntar sus pocos recursos y partir a Nuevo Trono para poder tener una vida mas tranquila, Con sollozos se despide del grupo en su viaje.

Pronto llego el momento que fueron convocados por los trabajadores del señor Kelsar, esta vez un enano de acento extraño y aptitud incomoda, de nombre Gonar Talbes les propuso un trabajo de escolta a playa navaja en la isla Lorghalan donde debían llevar a un agente de la casa Deneith a buscar un objeto de gran valor para Kelsar, que esta en posesión de un viejo brujo semielfo llamado Gonduan, todo en estricto silencio y confidencialidad, evadiendo llegar a otros puertos como Sasserine y con un plazo de 20 días sin prorroga so pena de castigo al incumplimiento.

Inmediatamente se alistaron al viaje, la persona a transportar se encontraba en la taberna, era una mujer de complexión fuerte, de cabello rojo intenso recortado, aunque con dos colas en la parte trasera; portadora de un hacha y una extraña marca en la parte baja del reverso de su cuello, cuyo nombre es Marith D`Deneith. Además Tareq se puso a negociar con diversos individuos para conformar una nueva tripulación, Esta vez conformada por 4 enanos marineros con habilidades promedio de carpintería, 2 enanos Guerreros de apellido Vartes, 2 gnomos carpinteros, 2 enanas guerreras que nadie quería contratar por su genero, 1 semi-elfo de mal aspecto y lisiado que decía ser buen cocinero, 3 Halfings que ofrecieron sus trabajos como marineros y un extraño individuo de tez pálida que cubría sus ojos con espejuelos oscuros como si tuviese temor a la luz, que respondía al nombre de Shigar… Shigar Montar.


Luego de 6 días de navegación, de buen mar y corrientes beneficiosas divisan a la distancia la isla de Lorghalan que navegan bordeando la costa hasta que divisan una gran formación natural filosa que sobresale del follaje de jungla en forma de cuchillo, el pico de playa navaja. Tras simples maniobras de atraco costero bajan a la playa Marith, Marah, Ishta, Tareq, Blackseed, Shigar y los primos enanos Vartes, luego de observar la inmensidad de la playa se deciden adentrarse en las profundidades de la jungla en dirección de la formación rocosa. Lo que era un camino arenoso de playa con dispersas palmeras se convierte prontamente en una tupida jungla de palmeras y enredaderas tras cada paso de la compañía. El sol se cernía sobre el grupo que iba a paso firme detrás de blackseed que abría paso con su gran espada a modo de machete, con tiempo verificaban su ubicación observando desde pequeños claros la inmensa formación rocosa, teniendo pequeños inconvenientes por el camino como la caída de blackseed, tareq y marah en un pozo barroso que servia de cubil a serpientes inmensas, asi como el ataque de felinos salvajes que acechaban un claro empedrado, para llegar prontamente a la formación rocosa de aproximadamente 20 metros de altura y seguir las instrucciones dadas para dar con el paradero de la morada de Gonduan el brujo.

Tras viajar un poco mas por la densa jungla con la formación rocosa a espaldas llegan hasta un claro donde se divisa una chimenea que irradia humo de color variable y aromas entremezclados al aire, sobre una especie de choza construida entre raíces de antaño secas y rematada con barro; la puerta es un inmenso redondel de madera que se mantiene por una débiles y mal hechas uniones. Prontamente deciden acercarse y entrar para cumplir el cometido; los recibe el mismísimo Gonduan que se presenta como un semielfo de edad media, con semblante algo demacrado por trabajo constante, vistiendo con un cráneo de caimán con diversos cráneos de cuervo colgado del cuello que rematan en una sarta de harapos que lo cubren de la intemperie; a su lado recostado de un lecho se encuentra un inmenso lagarto. Gonduan los recibe de buena manera, hablando con la mística supersticiosa que un personaje ermitaño que vive en lo profundo de una jungla puede hablar, prontamente sabe de sus intenciones y entrega una pequeña caja de madera y metal en las manos de Marith Deneith, Además ofrece al trueque sus pócimas de dudosa elaboración.


Una vez recibido el encargo, el grupo se dispone a volver prontamente al navío para volver a tierra firme, e inician el camino de vuelta a la costa cuando al salir de la choza de Gonduan de la jungla emerge un contingente de 6 soldados portando escudos de torre, 1 hombre arquero, una especie de constructor metálico con las extremidades terminadas en martillos todos liderizados por un individuo en armadura reluciente portando una espada de excelente calidad en su mano, su yelmo tenia una víscera en forma de flama… una flama plateada….al igual que las insignias nickeladas sobre los escudos de los soldados. Prontamente se escucha una voz de autoridad del cabecilla del grupo “Detened! en nombre de la sagrada flama de plata! Sabemos a lo que han venido y hemos llegado a detener cualquier marca de corrupción que intente adueñarse desde otros abismos a nuestro mundo, rinda sus armas y lo que sea que lleven con ustedes… los dejaremos partir en paz si ceden” pero los ímpetus de Marith la colocan en una posición defensiva mientras tareq aprovecha la situación para soltar de su marca facial una poderosa ventisca que levanta un poco de polvo enceguecedor para garantizarles la iniciativa, prontamente la lucha se coloca frente a frente, encargándose cada uno de un grupo de soldados, por su parte Blackseed se engarza en combate con la terrible criatura de metal que golpea fuertemente, dando estruendos de metal y chispas por el choque de las armas de cada uno, Tareq avanza rápidamente para ensartarse en duelo directo con el líder del grupo intercambiando peligrosas zarpadas de sus armas que rasgaban el viento pues cualquier estocada podía ser mortal.



Tras un minuto de pelea, varios soldados oponentes habían caído victimas de la furia de Marith y marah, por su parte Shigar revelo una extraña habilidad de formar especie de dagas de luz que lograron traspasar el terrible armazón de la criatura metálica permitiendo que blackseed con sus ultimas fuerzas diese una poderosa embestida dejándola fuera de combate. Por su parte Ishta desarmo al batidor arquero pero unos soldados impidieron que pudiese subyugarlo por lo que este huyo mientras ishta se ocupaba de los soldados, Tareq seguía su intensa lucha sobre el guerrero de armadura presuntuosa que dio un temible grito con un ataque con la consigna “Castigo Argenteo” generándose una especie de onda residual de brillo plateado que afortunadamente no logro dar en su objetivo. Viéndose en desventaja las tropas enemigas decidieron replegarse para proteger al líder, “Debemos proteger a lord Thains con nuestras vidas” decían los soldados mientras caían poco a poco ante los ataques de marah, marith e ishta. Prontamente Tareq dio fin a su sufrimiento con una astuta estocada en el rostro del caballero que partió su casco revelando su rostro de mandíbula firme y ojo claro que observaba con desespero a Tareq mientras caía en el eterno letargo de la muerte gritando su ultima consigna “Como es posible que haya triunfado el mal y el caos hoy en día, que la flama nos proteja”….

Asi culmino la lucha dejando como saldo innumerables heridas en los cuerpos de los aventureros y como victima mortal a Tarnon, el más joven de los primos Vartes. Ahora requerían un poco de descanso, mientras requisaban los cuerpos de los individuos que portaban buen armamento, aunque las armaduras estaban un poco dañadas como para ser usadas nuevamente sin antes un buen toque de un herrero. Gonduan les ofreció un trueque por el equipo de los enemigos por pócimas curativas que el mismo preparo mientras acampaban en las afueras para sanar sus heridas, además de expresar su agradecimiento por salvarle la vida de las intenciones de estos extranjeros. Jargon Vartes el enano sobreviviente enterró a su primo mientras se hizo una inmensa pila de cadáveres que fueron quemados.

lunes, febrero 19, 2007

Descanso Obligado

Tras cargar una dote que se podía calcular en las diez mil piezas de oro, el Cojo reinicio su travesía rumbo a puerto culebra, las aguas estaban quietas y era altamente aburrido el estar sobre cubierta, mientras afinaban la trayectoria Tareq y Hellman empezaron a sentir un terrible malestar que desencadeno en un desmayo de Helmman; poco después Tareq vomito y perdió sus fuerzas cayendo en una especie de transe.

Una vez acomodados en las hamacas, bajo el cuidado de la joven Drunilda, la preocupación se adueño de la tripulación puesto que los dos navegantes estaban en grave condición y no se podía fijar el rumbo a puerto, decidieron mantener el curso que llevaban y hacer el intento forzado de llegar a tierra firme lo mas pronto posible, rogando a los mares que no se apareciese ningún terrible percance como los que suelen suceder en la bahía de la serpiente.




Marah estaba bastante preocupada por el barco y el curso, y no apartaba los ojos del mar. En la noche del segundo día comenzó a sentir que estaban bastante desviados, y se mantuvo en cubierta buscando alguna señal o rastro de tierra firme, en su vigilia durante una noche callada y de aguas intimidantemente calmadas notó a lo lejos un impactante juego de luces centelleantes que emergían a la distancia. El cielo estaba oscuro como aceite y la luna denotaba su ausencia, mientras las estrellas eran testigos de una cruenta batalla entre dos embarcaciones que eran notadas por fuertes destellos que emanaban de cada una respectivamente. Mientras los ojos de Marah se pronunciaban sobre el fenómeno podía distinguir que había una nave pesada aplicando maniobras evasivas mientras otra desde el aire arrojaba poderosos destellos de luz que desencadenaban en una explosión que encendía la presencia de la embarcación que estaba huyendo delatando su posición. Tras unos instantes antes la contemplación estupefacta de marah, el navío volador de imponentes velas oscuras se desaparecía completamente tras un inmenso juego de luces que se secundaban por una fuerte explosión en el barco que segundos antes navegaba huyendo… el silencio se adueño del lugar con la preocupación de marah que buscaba futilmente entre las pocas nubes y una noche que se posaba como un oscuro manto sobre el cielo de eberron. El barco paso por un lado y comenzó a observarse pedazos de hielo flotando por doquier que golpeaban el casco del Cojo despertando a los pocos marineros que quedaban.

Luego de una tensa noche de incertidumbre la tripulación retomo el trabajo, mientras marah callaba los detalles de lo que había presenciado, pero con el amanecer la suerte sonrie en los osados tripulantes del Cojo; a la distancia se denotaba una línea verde con un grueso que era el mismísimo puerto culebra.

Tras fondear en uno de los puertos, las autoridades locales les impidieron que descargaran hasta que fuesen revisados, y al fijarse que habían dos personas enfermas se declaro el barco en cuarentena. La tripulación entera fue retenida en el barco como medida preventiva, a causa de la rara enfermedad que atacaba al capitán y al piloto.

Marah inocentemente mando un mensaje a Ir Kelsar, que era el único contacto en el puerto (y el mas influyente), comentándole de su llegada y de la carga que habían conseguido. Al poco tiempo llego por encargo del Señor Kelsar una comisión de saneadores halfing que revisaron a los enfermos, liderizados por el Curandero Nepo wey Jorasco que les diagnostico un severo caso de “Dresostalia Cutánea” tambien conocida como la “fiebre de la ceniza”; recetándoles el respectivo tratamiento de pomadas con hidratación de agua de coco, severas medidas de higiene y reposo por al menos un mes entero. Asi también se hizo inspección del barco por parte de agentes de la casa ghalanda y de los demás tripulantes para descartar mas enfermos, aunque la enfermedad no se contagia mas que por los mosquitos del pantano por lo que no había mayor peligro de epidemia. Irvin ir Kelsar corrió con todos los gastos- La tripulación aprovecho su primera noche en tierra firme mientras Richard se dirigió a reportarse con su superior.

A la mañana siguiente Tareq pudo levantarse con debilidad, luego de una horrible pesadilla, y notó todo lo que había sucedido, no sin antes dar con la esferita brillante, y sacarla de su caja para tenerla cerca de él. Tardó algún tiempo en reponerse de su estupor, al encontrarse todo envuelto en vendas y con una pomada de olor nauseabundo por todo el cuerpo. Su piel estaba destrozada por la resequedad característica de la enfermedad, Hellman todavía no respondía aunque se veía estable.

Después de un recuento de todo lo sucedido, Richard volvió a llevarse las cosas que Marah había mencionado a kelsar en su mensaje, pues esas mercancías eran propiedad de el en su intentos de colonizar Nuevo Metrol.
Ishta por su parte busco encontrar a alguien que pudiese trabajar los cueros y las escamas de dragón que le habían quitado a la bestia, así como la piel del jaguar. Logró encontrar un sitio, pero sólo podían trabajar con la piel, pues las escamas eran demasiado duras. Marah dando paseos notó la hosquedad y la hostilidad con la que la gente de Puerto Culebra la miraba al pasar, y Blackseed era casi insultado con cada mirada que se depositaba en el.

Más tarde, cuando volvieron, Tareq mismo bajó junto con Drunilda, a ofrecerle un reporte completo a Kelsar de las operaciones del barco y la culminación de los negocios. Kelsar les endilgó con la bandera de su casa, mencionándoles que les llamaba para un próximo trabajo de transporte de una persona importante. Tendrían que ir a una isla cercana a los principados de Lhazaar, las aguas mas peligrosas de Khovaire infestadas de temibles corsarios y despiadados piratas.

Sin embargo, aún tenía mucho tiempo, y entre el tratamiento de las heridas, y el pago de las deudas, Tareq se decidió a hacerse con información variada acerca del lugar al que iban. Logró conseguir muchos datos, la mayoría de ellos bastante concisos y concordantes entre sí. Marah prefirió permanecer en el barco porque los de su raza eran rechazados de manera perentoria en la ciudad. Ishta trabajó un poco como pescadora, para hacer un poco de dinero.
El capitán se vistió con ropas más austeras y cerradas, pero de mejor calidad, y se colocó una máscara de madera en el rostro, para evitar ser visto en el estado en que se encontraba. Vestido de esa guisa, se paseó aún más tiempo por los bares y locales para conocer gente y ser conocido, y para conseguir más información acerca de las aguas cercanas a los principados de Lhazaar y también a las costas de Q’Barra.

La esferita de Tareq descansa en una bolsa más o menos hecha con la piel del pequeño ser del volcán, y tiene cada vez mayor intensidad sobre su mente. Marah está molesta y se pasa la mayor parte del tiempo en la cubierta del barco, bien observando el mar, bien hablando con Brunilda, o atendiendo al Hellmann, quien decidió no cobrar por el tiempo de espera, ya que lo habían salvado de una muerte casi segura. Niggs y Ugk renunciaron temporalmente al servicio para disfrutar lo que habían ganado. Blackseed permanece buena parte de su tiempo en el barco, y por ahora no hay muestras de que vayan a partir pronto a su próxima misión.

viernes, diciembre 08, 2006

Info - AdderPort (Puerto Culebra)

AdderPort - Puerto Culebra (por Turín)

Población
Adultos de Adderport: 5000 (humanos 65%, halfling 12%, half-elf 8%, otros 15%)
Límite riqueza GP: 4,500gp

La pequeña ciudad de Adderport es el sitio de la colonia original que emigró de las cinco naciones hace unos setenta años. Se haya en las orillas del este de la bahía de la serpiente, Adderport sirve como la conexión entre nuevo Galifar y la mayor parte del resto de Khorvaire.

Geografía

Adderport esta rodeado en gran parte por el agua. La ciudad se reclina sobre el borde del sudeste de la bahía de la serpiente, con un brazo de tierra separándolo algunas millas del mar de Dragonsreach. No obstante, este brazo de la tierra seca es bastante suficiente para abrigar Adderport de los mares ásperos y tempestuosos.

Sin embargo, el mar cercano a la orilla es suave en el mejor de los casos, y empapado por largos períodos lluviosos; la mayor parte de los edificios en el lado del este de la ciudad tienen columnas de madera muy profundas como fundación. El lado occidental de la ciudad se acumula casi enteramente en los muelles, y uno puede oír la subida de las mareas y bajar debajo de las “aceras de madera” muy a menudo. Hacia el centro de la ciudad, estos muelles se anclan en los pilares, pero el oeste posterior uno entra en ciudad que más uno encuentra construcciones flotantes. Los Hombre Lagarto se ha aprovechado de la naturaleza “hueca” de la superficie inferior de la ciudad más de una vez, pero desde la década pasada el señor de Adderport ha hecho repartos con la casa Vadalis para el uso de entrenado dinosaurios acuáticos magicreados para mantener el superficie inferior libre.

Adderport es una ciudad bien-fortificada debido a la amenaza constante de una invasión sangrienta por las tribus más violentas de los hombres lagarto. El lado del este de la ciudad esta rodeado por una robusta pared protectora de tierra embalada, madera, ladrillo, y piedra; la pared sirve como un edredón de piedra. En algunos lugares, se la pared se construyo bastante gruesa para que los centinelas caminen a lo largo, protegido detrás de un parapeto. En otros, la pared tiene solamente una calzada bastante débil y mínima protección para parar un ataque serio. Tres puertas rompen la franja de la pared, y cada puerta esta protegida por las torres de vigilancia. La mejora de la pared de la ciudad es un proyecto de construcción aparentemente sin fin que el señor de Adderport ha presupuestado fielmente por muchos años.

Mientras que Adderport es la ciudad “civilizada” más vieja de Q`barra, sigue siendo relativamente nueva. Así, un justo grado del planeamiento de ciudad ha ocurrido, y las vecindades se dividen en zonas predominantemente residenciales contra áreas predominantes comerciales.

La sección situada más al norte de la ciudad es también relegada del resto de la ciudad, y uno puede encontrar aquí la mayor parte de los teñidores y alquimistas de la ciudad, dando a esta vecindad el apodo de “hedor”. A lo largo del agua el borde del Hedor esta el mercado del embarcadero de pesca de los angler, vendiendo pescado fresco localmente o se empaquetándolo en el hielo para los embarcarlo por el río de Whitecliff. Separando el embarcadero del resto de los muelles hay docenas de barquitos que conforman una “Ciudad de Botes Flotante” con viviendas flotantes, buques de pesca, lanchas de remolque, y los muelles de flotación que conformando una vecindad en constante cambio llamada “el laberinto”.

Dirigiéndose hacia el sur a lo largo del borde del agua, se llega al gran distrito de Watersedge, donde los almacenes y los muelles vienen junto con comercios relacionados entre si (incluyendo bloquecito de la “luz roja”) para formar el corazón de las empresas mercantiles de la línea de costa de Adderport. Esta vecindad amplía su longitud desde borde del agua del laberinto hasta la esquina al sudoeste de la ciudad. Muy cercano al este de Watersedge está el mercado. Los comerciantes locales y extranjeros vienen a regatear y negociar en una combinación de puestos al aire libre y de estructuras más permanentes. Una área prominente del mercado es la plaza de Orien. Este mercado al aire libre es poseído por La Casa de Orien, quiénes alternadamente arriendan el espacio a los varios comerciantes locales. El mercado entero se construye como una plataforma flotante grande cerca de 300 metros.

El Resto del este de la ciudad y del norte del mercado esta poblado por una mezcla de residencias y de negocios, hasta que uno consigue la esquina del sudeste de Adderport, donde el señor de Adderport tiene su casa de gobierno y el gobierno de Nuevo Galifar tiene su guarnición.

Las actitudes y la cultura Adderport

Adderport tiene una población única en que descienden a una mayoría importante de los habitantes valientes que desarraigaron sus vidas de las Cinco naciones para seguir la aventura idealista del duque Cyran ir Van' Kesslan. Esta gente dio la espalda al caos y declive de la guerra pasada para emigrar a una nueva nación construida en esperanza, sueños de la estabilidad y prosperidad. La construcción de esta comunidad ha sido un camino largo y difícil.

Todos los colonos de Adderport son muy resistentes, la gente de buen corazón de las cinco naciones se puede conseguir aquí por doquier. Solamente los mas viejos recuerdan el exilio que los empujo al mar, pero mucha gente contemporánea esta alejada al menos dos generaciones de esos recuerdos. Muchos han seguido el ideal de ir´Kesslar de un galifar unido. Otros como; criminales de guerra, desertores, y Cyreanos desplazados, simplemente porque no tenían ningún sitio a donde ir.

A diferencia de Nuevo Galifar, donde las tensiones entre los habitantes amenazan regularmente en separar la ciudad, el pequeño tamaño de Adderport combinado con presiones exteriores de invasión han hecho el a los nativos de Adderport una comunidad unida. La ciudad no tan pequeña para que todos se conozcan, pero es lo suficiente reducida como que para cualquier agresión contra un nativo por parte de un forastero sea considerada una falta a la comunidad. Los nativos así no se conozcan de antes pueden reconocerse fácilmente.


Como puerto que negocia abiertamente, Adderport tiene una feria muchos habitantes que no sean locales al área. La vecindad de Watersedge particularmente tiene un buen número de comerciantes que son inmigrantes recientes. La tensión existe siempre entre este grupo y los locales, mientras que los locales están constantemente la cuidado de la corrupción que es representada por las cinco naciones, y los inmigrantes buscan adaptarse a través del trabajo y atendiendo sus negocios. Mucho Adderportense nativo tiene un fuerte sentido de la independencia, y un deseo de construir una comunidad autosuficiente que está libre de las influencias de las otras naciones y las Casas de la marca del dragón.
Mucha de vida de Adderport de un modo u otro esta atada al mar; el mar da vida y muerte con igual medida. La pesca es una industria importante, y servicios de Adderport como entrada al resto de Nuevo Galifar para el comercio de Khorvaire meridional. El agua se puede oír constantemente debajo de sus pies, y las lluvias y viento del Mar Dragonsreach hacen la diferencia entra una vida ruda y una vida imposible.
Mientras que a otra parte en Khorvaire, la conversación sobre el tiempo puede ser una cuestión mundana de cortesía, en Adderport es una cuestión de vida y de muerte. Las Tormentas pueden significar que los botes pesqueros anglers no salgan de los embarcaderos o que las porciones de la ciudad son inundadas por altas olas. Un cambio en las corrientes puede traer peligrosos dinosaurios acuáticos de aguas mas profundas. Todavía las aguas pueden encubrir una incursión de los piratas o de los hombres lagartos en barcazas. La frase “buenos Mares” es utilizada por los locales de Adderport para desear un bien a otra persona. Los Ventoleros y Lluviadores de la casa Lyrandar generan un inmenso ingreso e influencia por el control de los vientos y las aguas.

El mar es tal influencia sobre la vida de Adderportenses que la religión a menudo se da asiento trasero. Mientras muchos pagan tributo a la Hueste Soberana, y algunos adoran la flama de plata, la fé no es considerada para mantener viva y segura la comunidad. Kol Korran el dios de las armas es una de las deidades más populares, pero muchos pagan plegaria al Devorador para apaciguar las aguas, o al viajero un rezo simple para momentos que la suerte es necesarias.


La Demografia de Adderport

Como gran parte de Nuevo Galifar, Adderport tiene un populacho racial variado. Los seres humanos componen cerca de dos tercios del populacho, con el resto siendo halflings, Khoravar (Semielfos), y otras razas. Mientras que cada uno de las otras razas civilizadas compone solamente una cantidad minúscula de la población por sí mismos, que cuando se combinan estas otras razas componen el 15% de la población.

Los Halflings son la minoría más grande de Adderport, muchos son colonos de segunda generación que han descendido de halflings citadinos de Breland o de Karrnath. Componen una porción importante de las industrias de servicio de Adderport - una historia atada a miembros de la raza con marca del dragón a que viajaron con Ir' Kesslan hace ya siete décadas. Hay un pequeño enclave de Jorasco la casa de la curacion en el centro de la ciudad, y varios de los dueños de restaurantes o tabernas en Watersedge o el mercado son miembros de la casa Ghallandra.

Los Khoravar, o semielfos, son muy adaptables a las culturas por naturaleza y en Adderport no son la excepción. Casa Medani tiene una deficiente representación pero la casa Lyrandar tiene una gran importancia en el desarrollo del comercio marino de Watersedge.
Aparte de eso las otras razas no forman un grueso por si solas sino en conjunto. Los orcos y semiorcos están aumentando en números pues la casa Tharashk ha aumentado sus operaciones de explotación minera del las piedras dragontinas de eberron en el área. Sus talentos y único deseo de adquirir la peligrosa tarea de explotar la abundancia de la región, los han hecho populares entre alguna gente así como que revuelven a veces el resentimiento en otros, pues usurpan los suelos sagrados de los hombres lagartos, aumentando la tensión entre los colonos y los habitantes reptiloides de la selva; y explotan desmesuradamente los recursos naturales de la región para su cártel internacional.

Los colonos gnomos de ZIL son bienvenidos, sus talentos naturales en respecto al mantenimiento de registros y la organización les han hecho un lugar rápido en los almacenes de la línea de costa. Los enanos poco comunes en Adderport, y muchos son los comerciantes de rio arriba que están manejando mercancías del metal de las montañas del Endworld. Rumores recientes afirman el posible advenimiento de nuevos inmigrantes de los baluartes de Mror que tenían cierta conexión a rey Sebastes ir' Kesslen , pero parece que es algo infundado. Hay solamente un banco muy pequeño de la casa Kundarak en la ciudad, y comparten oficina con las estaciones de comunicación de Sivis.

Hay dos razas que son bienvenidas en Adderport – los warforged y los Elfos de Valenar. En las mentes de muchos Adderportenses, ambos representan la corrupción y la violencia de la guerra pasada. Los Warforged se ven como herramientas de la guerra y de la violencia, y muchos colonos recientes vinieron a Q´barra huyendo de tales cosas. Los Elfos de Valenar están en conflicto constante con los militares de Nuevo Galifar incluso hoy en día, pues los jinetes nómadas han atacado los establecimientos de la esperanza que están, aparentemente, bajo protección de nuevo Galifar. Lo sanguinaria de éstas incursiones y el terror general que los Valenar ha infligido en los colonos un sentimiento de resentimiento hacia cualquier elfo sin importar si son de Aerenal, o de las casas de la marca del dragón.

Hay una dispersión entre los goblins y los hobgoblins que viven en Adderport, muchos vienen de regiones “civilizadas” donde eran poco mas que esclavos. En el mundo de Q´barra, se ven a menudo como iguales a los demas. Los Changelings y Cambiantes, también, puede encontrar un lugar en Adderport en donde pocos los miraran por encima del hombro.

Lugar de Interés: The Dockside Diner / El Comedor del área de embarque

El Comedor del área de embarque está situado en el sur justo de Watersedge del laberinto. Es un grande restaurante establecido que abastece de buena comida a una gran cantidad de locales y forasteros. El restaurante es muy limpio, los que atienden son amistosos, el alimento esta caliente, sano, y delicioso, todos dirigido por los esfuerzos de Aya Jordana d'Ghallandra, matrona halfing con la marca de la Hospitalidad.

El área de embarque (como es llamada generalmente) es un edificio independiente con una azotea asimétrica de tejas de arcilla. La entrada principal da a un largo muelle que surge de un lado de la estructura, donde hay sitio para tres o cuatro barcos pequeños y cinco mesas al aire libre bajo protección de los aleros de la azotea. Una franja del ladrillos de terracota forma la base del edificio, y paredes del mismo material de bastidor tienen ventanas grandes; algunas de las paredes se adornan en el exterior con las ripias de color claro, mientras que algunos también se enyesan en un amarillo brillante. Estas ventanas se componen de un trabajo de la madera pálida con las placas pequeñas del cristal manchado en medio; las ventanas resbalan abierto en el lado del muelle del diner para comer al aire libre durante el buen tiempo.

El interior del área de embarque se enciende y se adorna brillantemente con un arsenal desconcertante de artesanías para capturar el ojo y para hacer la experiencia de cena algo agradable. De los postes de madera cuelgan grandes tinajas y macetas llenas de flora, las coloridas flores que se recolectan de la selva de Q'barra. En las paredes del ladrillo, uno puede encontrar las alcayatas de la pared hechas de hierro labrado con arte religioso en el estilo de la flama, pues Aya Jordana es devota en la fe de la flama de plata . En estantes a lo largo de los lados del cuarto común, o a incluso en la barra, uno puede encontrar los candelabros de cobre amarillo brillante con gordas velas perfumadas, generalmente frambuesa o arándano para el desayuno, menta o naranja en el almuerzo, y palo de rosa o sándalo en la cena.

Las mesas en el área de embarque están sobre todo alrededor, y estan confeccionadas en una gran variedad de estilos. Algunos son discos de los azulejos blancos fijados en un marco del hierro labrado, mientras que otros son objetos de madera sólida de color claro. La barra a lo largo del lado del este del área de embarque es una leyenda local en el trabajo de la madera, el que atiende la barra diseño la confección de la madera pulida hecha de muchos tablones curados en la curva y sujetados juntos. Como muchos establecimientos en Adderport, las sillas tienen peldaños robustos a modo de escalera que los halflings y la otra gente pequeña puedan subir fácilmente a una altura igual a sus compañeros con los que cenan.

Aya Jordana d'Ghallandra (halfling femenino, Exp 2) es a tanto una institución de Adderport como lo es su Comedor del área de embarque. Ella es una mujer de buen corazón pero también una astuta mujer de negocios. Jordana tiene una reputación como un negociador despiadado y mediador justo. Mucha gente común local viene a resolver sus disputas o resguardarse del peligro. Consecuentemente, el área de embarque ha ganado una reputación del “territorio neutral”, donde las facciones, ya sean locales o extranjeras, puede ir para tomar una taza de té y una comida caliente sin tener que mirar por la traición. Jordana hace cumplir esta reputación solamente con su mera presencia firme --incluso los Nativos mas fuertes de Watersedge se retirarán cuando son enfrentados por esta señorita de 3 pies de alto, pues insultarla podría dañar seriamente su reputación.

La parte de la razón del poder carismático de Jordana sobre la política local de la gente común es su fe devota en la llama de plata. Extraoficialmente, el área de embarque emplea solamente ésos que ella sabe es seguidores de la llama -- una fractura del principal principio de la neutralidad de la casa Ghallanda; pero es soslayado por la lejana ubicación de addeport. Jordana tiene cuidado de no predicar, pero hace un punto sutil en sus mediaciones y arbitrajes de pedir que ambas partes consideren las maneras de las cuales las enseñanzas de la llama podrían cambiar sus vidas y el conflicto actual.

Jordana parece tener siempre una calidad sonrisa en su rostro, aun cuando ella está diciendo a alguien que ella negociara un descuento de 25% menos sobre el precio de las zanahorias este mes. Esta sonrisa es infecciosa; cuando es sostenida por una placa de galletas calientes y un lugar cómodo por el fuego en un día lluvioso del invierno, es casi irrestible también.

Jugadores

  • Tareq Ameth = Javier Liendo
  • Marah Bael = Maria Croes
  • Ishta = Adaibel Lucci
  • Shigar Montar = Rosman Ibarra
  • Drunilda = David Gonzalez
  • Blackseed= Miguel Wizard