viernes, septiembre 15, 2023

Nueva Metrol Phase III

 NUEVA METROL  

(Phase III) 


Tamaño: Poblado 

Años de fundación: 6

Población: 114

Producción: Piedras Eberron, Madera de Baja calidad, Piedra, Carne de Dinosaurio, Arroz, Tragedias,  

Es un pequeño poblado costero poca antigüedad, ubicado en la parte mas meridional de Q´barra construida en medio de la jungla en la desembocadura del mar de la serpiente para reabastecer los barcos rumbo a Stormreach en  el continente olvidado Xen´Drik. 

Lo que había sido un sitio olvidado donde llegaban los infortunados colonos y refugiados, Ha cobrado vida gracias a la fundación de la compañía Choker Trade and Co que explota los yacimientos de las piedras eberron en la jungla, por lo que se ha desarrollado la actividad económica con el comercio de estos sustitutos magicos universales.  

Con ello varias compañías de baja monta de todo Khorvaire se han volcado a hacer diferentes asentamientos bajo contrato y solicitud de Nali Nadds bajo el ala de Irvin Ir Kelsar desde Nuevo Trono; Que se han establecido en los 3 puntos cardinales con operaciones bien especificas. 


FODA ZELETRE 

Población: 12

Producción: Ganado Proceratops, Calabazas, Gallinas, Cerdos. 

En el valle del Proceratops la compañía de crianza la trufa venida desde Eldeen Reaches y una subidiaria de la Casa Vadalis, Tras su accidentada llegada enfrentado por las terribles alimañas en el paso de Cien pies, se lograron establecer con el ganado que siendo inadecuado fue atacado por la fauna local y tuvieron que readecuarse a los dinosaurios; tuvo una terrible inundación que hizo fértil la tierra para que el ganado saurio se alimente de los retoños de yuca; en las laderas han establecido un sembradío de Auyamas (Calabazas) cuidado por Vaquir el Simple, asi como Martillo Zellae la Ranger semielfa ha hecho su centro de operaciones allí yendo a realizar una marca para alejar a las jaurías de velociraptors, tras la tragedia del Tiranosaurio OjoRajado que se volvió zombie y los ataco acabando con gran parte de su población. Tambien hace prospección de las mejores maderas. 

Como buenas trufas obedecen a la libertad de vida y comercio, asi como la propiedad individual

Atreyu es el Artificer que coloca las herraduras a las criaturas y hace las lapidas para nueva metrol, Foa Foa el semielfo hexblade tiene una extraña forma de preparar alimentos pero es el albañil del pueblo y tiene paganas costumbres religiosas devotas de la sangre en un caldero. 

Meo oyo es un mago halfling liberal que cuida el gallinero dejado por la artificer yuan-ti Laquesha, y prepara pócimas mientras cuida el hostal de Boldrei (templo dedicado al hogar y refugio) asi como en el centro del pueblo Reside la mascota del pueblo y madre de todos los cerdos Kokoya. 

Los Wranglers son enanos que doman a las bestias, mas ha resaltado Minuel el Mul, que es muy habil cabalgando y tratando los animales pero no con la gente por su anarcoliberalismo. 


KOMUNA GUBOA 

Población: 12

Producción: Arroz, Cebolla, Acetaminofen, Especias (Gengibre, Sabila)

La ultima en llegar a nueva Metrol y por un error de navegación, la compañía de la cebolla roja, venida desde la lejana marca sombría trajo el cultivo de cereales y no es mas que en los inundados pantanos del sur de Nueva Metrol estableciendo una comunidad de propiedad común y generación constante de cereal preparado con la procesadoras de granos. Tras una tardía y accidentada llegada donde perdieron la mitad de sus trabajadores por los mosquitos styrges lograron cruzar el pantano para conseguir una tierra firme donde establecerse y comenzar sus sembradios, con trabajo fuerte de los propios trabajadores; su capataz Zarcos (Monje Humana) que desde su silla de ruedas habla muy fuerte en una lengua incomprensible para impulsar a los trabajadores a dar el máximo de si mismo. 

El trabajo es el pan de cada dia de Feng el explorador y sus hermanos semi orcos, asi como los que ahi habitan, el centro de la comuna tiene una estatua de bronce dedicada al trabajador anonimo con el lema "protege al trabajador" rodeado de flores amarillas que crecen sobre las tumbas de los que fallecieron en el establecimiento del poblado. 

Hay palafitos comunes donde residen los habitantes, demarcados por dos estructuras que resaltan; la forja del misterioso herrero en harapos Y2K (Warforged  artifice) que sirve para hacer clavos y herramientas de bronce, asi como el imponente templo Zen  dedicado a Dol Dorn, construido por el leñador Luradam (Paladin Humano), quien le falta un brazo pero con el otro derriba arboles de un solo golpe.

El Pueblo es Resguardado por el Samurai Lighting Lee (Humano Guerrero) que resguarda y cuenta los granos en el Granero, llevando la contabilidad mientras el pueblo es resguardado por Stryx Lobo Silencioso (Goblin Ranger) quien vigila la zona desde las sombras. 

Al sur hay una choza olvidada donde habita el Enano loco SIR FA quien habla con las piedras (Druida Enano) y que advirtió de las terribles amenazas de las hadas al poblado, que fue atacado por cangrejos de la muerte, terribles pesadillas de las hadas corruptas, asi como el enfrentamiento con la bruja de la marisma que reclamaba el corazón de los habitantes de Guboa y su enamorado Korred que era una especie de enano de tierra faerico cuyos cabellos metálicos destruían todo a su paso en la colera por la muerte de su amada. 

Guboa recibió su nombre por su primer druida que fue victima de la primera oleada de cangrejos de la muerte. Su tendencia es hacia el comunitarismo utilitario.  



HACIENDA SCHWARZE TERRY WURST

Población: 15

Producción: Madera, Salchichas, Ungüentos de ajo negro, Especias (Picante), Miel, Hidromiel, Masajes. 

Bajo el Mando la Gnoma constructora Teobalda, la Compañía del ajo negro viajo desde Karnath con leñadoren; que huían del derecho real de leva mas alla de la vida; para establecer un buen sitio de producción de madera para el paso por el mar de la serpiente hacia Storm End en Xen´drik; la caravana de leñadores apenas llego fue atacada por mastines feéricos y atacados desde la naturaleza dejando chiles de advertencia; logran establecerse en la antigua misión para prospectar las mejores maderas. 
 
El centro del poblado tiene una estatua de piedra de un héroe caído en batalla; Terry por el que la hacienda recibe el nombre, que tiene un asta donde cuelga una bandera símbolo del ajo negro. 

De tendencia conservadora y de valor trabajo, valoran el merito por encima de todas las cosas y sus construcciones son las mejores. 

Holmut es el guardián silente y durmiente del poblado, un Barbaro Humano bonachon que se queda dormido durante la batalla, sus ronquidos espantan a los enemigos bajo el tótem de la Pereza. 

En el centro del poblado hay una hoguera que siempre se mantiene encendida, donde sentado esta Siggurd Odinson sentado rellenando las salchichas de la caza del dia, un embutido que hace con especias. Cuando no cabalga su Ligre verde hacia las montañas. 

La figura de autoridad espiritual es el Sacerdote de Boldrei Clovis Klaus, que es un fisiatra y puericultor que mantiene el hogar cálido y los cuerpos de los trabajadores en la mejor salud con sus unguentos del saludable ajo, cada acción la realiza haciendo canticos al dios del Hogar, inclusive cuando silva pasando la escoba.  

Hay una taberna hecha de madera viviente llamada Barbabronce, donde se sirve la mejor hidromiel aderezada con las mas finas especias del ajo negro, dirigida por el tabernero Elta (Enano Guerrero) y seguido por una flor girasol llamado DanDelion y un hombre lagarto bucanero llamado Slurburb que le encanta la bebida. 

Vay-Hek es el herbolario (Artifice Kobold) que prepara los ungüentos y los compuestos para fertilizar a la tierra. tiene su taller en las ruinas de la antigua misión. 

Al norte hay unas fincas criadoras de proceratops justo al lado del aserradero donde los leñadores aplican las técnicas de Karnath para obtener el mayor provecho de la madera. 

Para el este yacen los sembradíos y conucos de Aji picante, Calabazas, gengibre, maiz para su propio sustento atendidos por Vay-Hek y el arquero semi elfo llamado Cary Elwes. 

Hay un taller donde se practica la apicultura sacando la mejor miel con la ayuda de la abeja Pollenela que vino de mas allá del velo y da una excelente miel cristalina que sirve para el bien del pueblo. 

Al Sur esta el Town Hall que funciona como lugar de acopio y administracion de la madera y los recursos, asi como la planificación de las construcciones. 

Sus edificios estan recién remodelados porque tuvieron un terrible ataque de unos Red Caps enfurecidos por una elfa demente que lograron vencer en un duelo final, trayendo la paz en la hacienda.

Asentados cerca de la zona de manifestación de dolruth en la esplayada, ya siendo karnathi estan acostumbrados a lidiar con los no muertos. 












jueves, noviembre 18, 2021

Saltmarsh en Q´barra



Saltmarsh

Pueblo Grande

Población: 4.500 (30% Humanos, 20% Semi Elfos, 10 % Halfling, 5% Gnomos)

Lenguajes: Comun, Enano. 

Producción: Pescado Salado , Eberron Dragonshards

Casas Dragonmark: Thrask , Lyrandar


Esta población fronteriza fue fundada durante la última guerra, donde un puñado aventureros, antropologistas y pioneros en diaspora provenientes de Karnath dejaran el frio norte para conseguir su propio lugar, luego que la guerra les arrebatara su familias y que el Rey Kaius I proclamara traer a los muertos a la vida para surtir sus legiones de muertos vivientes al servicio patriótico obligado de la corona en la gran guerra. 

Esos Soldados y sus familiares restantes sobrevivieron lo suficiente para atravesar las llanuras de Talenta, las montañas del fin del mundo y poniendo entre su pasado una jungla infestada de hombres lagartos y dragónborn para conseguir un pedazo de tierra salado y despoblado en el delta del rio carmesí al sur del Pantano Basura. Los migrantes sobrevivieron a lagartos, serpientes venenosas, mosquitos transmisores de enfermedades y demás pestes del pantano, así como las amenazas errantes de hombres lagartos, bullywugs y sahuagines mientras fortalecían poco a poco su posición y las familias crecían, mientras se les sumaba otras familias que huían de la guerra.  

Luego del Fatídico día del Luto, Sebastes ir’Kessan rey heredero de Cyre reclamó a Q’barra como Nuevo Galifar y puso todos los pocos municipios  bajo su dominio. Esta invasión repentina no fue del agrado de las tribus lagartos, generando una guerra entre Nuevo Galifar y La Federación de Clanes del Sol Frio, que trajo una cruenta guerra de desgaste local que atrapo al poblado de Saltmarsh, hasta que culmino con el tratado del sol durmiente entre lagartos y el reino dejando una delgada paz. 


Saltmarsh se encuentra al sur del Pantano Basura y se ha convertido en una prospera población pesquera regida por las familias tradicionales, descendientes de los pioneros de karnath que huyeron al servicio de ultratumba, tanto ha sido el tiempo y la distancia que solo conservan algunas tradiciones y la arquitectura karnath ha mutado en una suerte de viviendas bayou con una propia identidad y acento. 

En estas décadas Saltmarsh ha enfrentado dificultades como los asaltos de los sahuagines, la amenaza de los piratas y bucaneros de los Príncipes de los mares, Volátiles tribus incomprendidas de lagartos y todas las pestes provenientes de un pantano infestado de mosquitos y sanguijuelas, aun así ha prosperado y con la proclamación de Nuevo Galifar, una inmensa oleada de Migrantes de la destruida Cyre han llegado a hacer vida en este sitio olvidado de los dioses y de toda civilización. 




Dos grandes grupos de poder disputan hoy por hoy a Saltmarsh entre los Tradicionalistas; Descendientes de los pioneros desligados de karnath y los Leales que son vasallos de la corona de Sebaster Ir Kessan en Nuevo trono. 

El boom económico ha llegado con la llegada de la Casa Thrask que estableció una mina en las salinas buscando oro o las piedras de eberron, si se llegasen a conseguir piedras Khyber la suerte del olvidado pueblo podría cambiar notablemente. 


1. Puerta de la Ciudad:

Saltmarsh se construyó sobre las ruinas de un asentamiento mucho más antiguo, a veces llamado Viejo Saltmarsh o Puerto Saltmarsh . Una señal de esto es que la ciudad tiene un pequeño tramo de muro y una sola puerta de la ciudad asegurada por dos o tres guardias. La pared es vieja, se está derrumbando y está mal desgastada por siglos de lluvia y viento provenientes del Mar Dragonreach.

La guarnición de la puerta está formada por guardias ancianos, los que se acercan a la jubilación y no quieren o no pueden patrullar a pie. Sus ojos son agudos y están propensos Chismear. Un trago de un frasco de whisky o un poco de platapiezas pueden persuadirlos para que proporcionen información sobre visitantes recientes.



2. Barracas y Carcel: 

Construido sobre una colina baja, el cuartel de Saltmarsh es también su prision. Es una de las pocas estructuras en Saltmarsh con una nivel subterráneo. El carcelero, Kraddok Stonehorn (LG gladiador humano masculino), es un antiguo camarada de Eliander.
Es  riguroso con las reglas, y Eliander confía en él. con su vida. La cárcel del sótano consta de dos secciones. Una gran cámara contiene borrachos, pescadores reñidos y otros alborotadores que necesitan ser arrestados por algunas noches. 
La cerradura es de alta calidad (requiere una verificación exitosa de Destreza DC 20 con herramientas de ladrones para elegir), y la puerta esconstruida de madera maciza con una pequeña ventana para permitir que los guardias para verificar sus prisioneros.
 
Un pasaje lateral contiene seis celdas individuales con cerraduras de mayor calidad (cada una requiere un DC 25 con herramientas de ladrones para abrirse) y las puertas solidas carecen de ventanas. Una celda fue protegida hace mucho tiempo contra la magia de teletransportación y adivinación. Los Magos y lanzadores de conjuros son puestos aqui. En algunas ocasiones estas celdas son usadas para reuniones secretas del Capital Eliander. 

La prisión es para mantener a los convictos unos cuantos dias, cuando son sujetos a mayor tiempo de condena usualmente son llevados a Nuevo Trono. Siempre esta vigilado por 2d4 guardias dirigidos por un veterano que hace guardia. 

3. La Cabra de Mimbre (Taberna) 

Llevando el honor de ser la taberna mas vieja del pueblo, es administrada por su dueño Lankus Kurrid (Guardia Humano NG) un oficial retirado del ejercito de Cyre que hace catering a los mineros de thrank y la guardia del pueblo, Es un edificio de dos partes que siempre alberga espacio para viajeos que van de paso por Saltmarsh. 
Manistrad se encuentra aqui cuando no trabaja en la mina y siempre busca ayuda de aventurero para asegurar la operación minera.

4. Casa de Eliander 

Encajada en el borde del pueblo y viendo hacia el mar; provee un santuario de relajación del bullicio de Saltmarsh. Eliander mantiene una de las mas grandes bibliotecas en el pueblo, nutrida de los textos que colecciono como hobbie durante su servicio militar en Cyre. Cualquier busqueda de historia de Cyre y Salmarsh tendra ventaja aqui. 

5. HQ de la Compañia Minera Thrask

Una vez que fue una mansión propiedad de una familia noble local, este edificio fue comprado por la corona de Nuevo Galifar y sirve como la sede de la empresa minera enana en Saltmarsh. Manistrad Copperlocks se queda aquí cuando debe hacer negocios en la ciudad; de lo contrario, varios empleados enanos trabajan aquí durante el día, registrando entregas en los muelles para ser transportadas a la mina y haciendo arreglos para que el mineral procesado sea cargado en barcos comerciales con destino a puertos distantes.

Hay fuertes rumores que debajo hay un sotano donde los enanos han hecho una camara sellada por una puerta de Hierro de confección Kundarak que resguarda sus fondos como una caja fuerte, que esta resguardado por 4 armaduras animadas y 1 alfombra animada que obedecen a una palabra magica para no atacar. 

6. Torre Keledek

Esta torre de tres pisos es el hogar del sabio mago  de la ciudad, Keledek el Tácito (mago humano LE). La piel oscura de Keledek, la cabeza calva y el turbante de seda rojo brillante, sin mencionar su altura de casi dos metros, lo convierten en una figura inconfundible en la ciudad. Keledek llegó a la ciudad hace años desde Aundair, por lo que tiene desconfianza y miedo por parte de los lugareños. El rumor en la ciudad afirma que decir su nombre en voz alta le permite a Keledek escuchar a escondidas una conversación por un corto tiempo. En verdad, Keledek confía en su familiar, un diablillo llamado Zivmal, para espiar a la gente del pueblo. Keledek es un colaborador cercano de Gellan Primewater. Él usa su magia para ayudar a una banda de contrabandistas con base en la cercana Torre de Zenopus a cambio de componentes de hechizos raros y objetos mágicos.

7. Fieles intendentes de Iuz (Casa de Comercio)

Una delegación comercial encabezada por la Capitána Xendros (sacerdotisa tiefling CE) ha llegado a Saltmarsh para adquirir grandes cantidades de pescado (salado y conservado para el transporte) en nombre de Iuz, una version de la furia. El reino de Iuz no produce suficientes alimentos para alimentar a todos sus ciudadanos, por lo que depende de las importaciones para el resto, y Saltmarsh es uno de sus principales proveedores. Los esbirros de Iuz rara vez han entrado en conflicto directo con Nuevo Galifar, y su guerra en curso con Breland convierte a la nación en un socio comercial aceptable a los ojos del rey. Los emisarios de Iuz pagan a tiempo y compran barcos cargados de pescado a la vez, por lo que nadie investiga demasiado de cerca la voz sepulcral de la capitana o su inclinación por llevar joyas de oro grabadas con diseños sombríos. A veces, Xendros necesita aventureros. Está particularmente interesada en rastrear un aparato de Kwalish. Si la noticia de uno le llega, ofrece objetos mágicos a aquellos que estén dispuestos a recuperarlo por ella (salvo un artefacto, puede proporcionar cualquier cosa si se le da el tiempo suficiente para enviar un mensaje a Iuz). Si su oferta es reprendida, los agentes de Iuz conjuran un equipo de asesinos demoníacos para tomar el dispositivo y devolverlo al reino de Droam.

8. La Red Vacia (Taberna)

Parcialmente sostenida por pilotes clavados en las aguas del puerto, esta destartalada taberna es supuestamente un refugio para contrabandistas, mercenarios, asesinos e incluso piratas. El propietario, Kreb Shenker (matón humano masculino NE), le quita una moneda a cualquiera y no hace preguntas. Los alborotadores son arrojados por la puerta, por encima de la barandilla y hacia el puerto apestoso. Los personajes que buscan divertirse encuentran en este el mejor lugar para una noche ruidosa de bebida y peleas. El guardia de la ciudad viene aquí solo si lo llaman. Kreb trabaja con Gellan Primewater para evaluar a posibles compradores y vendedores en busca de mercancías de contrabando. También recluta marineros y matones locales para las empresas de Gellan, pero prefiere a los que tienen una mentalidad empresarial y son menos propensos a causar problemas.

9. Mercado Verde

Una franja de tierra abierta que es el lugar para todo lo que no es pescado, sal o productos náuticos, este mercado se extiende entre una docena de puestos hasta el puente. Algunas cabras, También hay huevos, telas, plantas de pantano y macetas disponibles; asi como la mula o el buey ocasional para transportar carros. 

10. Puente Aleta De Tiburon

Este único gran puente cruza el río, con tiendas y casas a lo largo de su longitud. El puente es anterior al pueblo y es lo suficientemente grande como para que los carros cargados pasen de dos en fila. Los elfos y las hadas sienten vagamente náuseas cuando cruzan el puente, debido a una antigua maldición colocada sobre él mucho antes de que Galifar naciera.

11. Cueros y Bolsos de Kester (Curtidor)

Kiorna Kestcr (mujer plebeya humana de LN) dirige esta curtiduría, donde produce cuero suave y colorido para todos los propósitos y vende tanto las pieles curadas como los artículos que elabora con él. Kiorna está muy interesada en adquirir pieles de criaturas exóticas para fabricarlas en cuero caro. Ella paga una tarifa en piezas de oro equivalente a 100 veces la calificación de desafío de una criatura por el pellejo intacto de cualquier bestia o monstruosidad de calificación de desafío 3 o superior. Cosechar el pellejo de una criatura así requiere un cadáver intacto, una hora de trabajo y una prueba de Destreza (Juego de manos) o Sabiduría (Supervivencia) CD 15 con éxito para preservarlo en las mejores condiciones para los propósitos de Kiorna. En una verificación fallida, la piel no cumple con los estándares de Kiorna, pero aún puede venderse por un precio menor.

12. Torre Buhovigia  (Hoolwatch)

Esta torre de 60 pies de altura fue el primer edificio defensivo de Saltmarsh, y todavía sirve como arsenal y mirador, así como como base oficial de la guardia de la ciudad. Eliander pasa la mayor parte de su tiempo aquí en sus deberes como comandante de la guardia. A veces necesita aventureros, y en esos momentos publica sus trabajos en un tablero que cuelga junto a la entrada de la torre.

13. La Linea del Chasquido (Taberna) 

Esta popular posada y taberna está construida con los tablones y cascos de media docena de barcos pesqueros desmantelados. Su decoración es previsiblemente de temática náutica, y sus dormitorios son versiones sencillas pero cómodas de los camarotes de un barco. El olor a pescado nunca ha desaparecido de sus paredes, y quienes se quedan a pasar la noche encuentran sus pertenencias empapadas en el olor, que dura varios días. Los marineros y pescadores se reúnen aquí para intercambiar historias y beber durante la noche.

Snapping Line está dirigida por una joven llamada Hanna Rist (plebeya humana NG), que proviene de una familia de conocidos pescadores de langostas. La familia Rist también elabora un aguardiente con carne de langosta y patatas llamado vino de garra; es, por decirlo suavemente, un gusto adquirido. Hanna emplea a varios ex estibadores para mantener la paz en su bar.



14. Salon del Consejo 

Este gran edificio de ladrillo contiene las oficinas de la ciudad. consejo y la cámara donde se reúnen para discutir los asuntos de la ciudad. La sala está construida con piedra resistente de los acantilados cercanos y una variedad de madera dura de las cercanas marismas de Hool. Un cartel de madera que representa un una red llena de peces cuelga sobre las puertas dobles que conducen al pasillo. Una pequeña torre se eleva desde el edificio, que alberga un cuerno en la parte superior, que se hace sonar para anunciar el comienzo de una sesión del consejo u otros eventos importantes. El pueblo tiene una plataforma resistente pero curtida por la intemperie. con una horca en frente de la sala para su uso en caso de una ejecución. Tales castigos son raros, pero cuando ocurren, atraen a una gran multitud. En cualquier semana, hay  un 2% por ciento de probabilidad de una ejecución, generalmente de algunos bandidos u otros no nativos que irrumpen en la cotidianidad de Saltmarsh. 

City Hall de Saltmarsh

15. Mercado Semanal 

Construida alrededor del primer pozo excavado para los pescadores en los primeros días de la ciudad, se encuentra una gran plaza de mercado donde se reúnen cánticos de todas las descripciones el primer día de cada semana para vender sus productos. Establecido inicialmente para vender pescado, el mercado ha crecido para incluir una amplia variedad de productos. El área central de la plaza contiene una docena de mesas largas donde los compradores pueden comer en comunidad. 

Los artículos del Manual del jugador que cuestan hasta 150 po están disponibles para su compra aquí

16. Mansion Primewater

Gellan Primewater mantiene una gran mansión en los muelles, lo que le permite supervisar sus barcos desde la ventana del piso de arriba. A veces se inclina para gritar órdenes o responder preguntas a sus capitanes y tripulaciones, su voz retumbante resuena en los muelles. La ubicación de su casa también la hace conveniente para sus contrabandistas; las tripulaciones deslizan las mercancías a través de una entrada secreta que conduce al sótano de su mansión. La característica más notable de la mansión es su gran entrada y salón de fiestas. Gellan organiza al menos una fiesta extravagante por semana, encabezada por comida y bebida compradas en puertos distantes. Su cocinera, un joven gnomo llamado Feliza, a veces contrata a aventureros para encontrar hierbas raras, carnes y otros ingredientes para sus platos.

17. El Yunque Enano (Herreria)

La forja del herrero tiene un solo yunque con un claro signo de origen enano y una acumulación de pedidos de diez millas de largo. Los herreros humanos fabrican anzuelos, clavos, arpones, cuchillos, pesas de pesca y mucho más durante todo el día. Su maestro herrero es una anciana de piel oscura llamada Mafera (plebeya humana LG); su hijo, Jasker (plebeyo humano masculino LG), es su mejor trabajador. También se puede encontrar un pequeño santuario a Onatar debajo de los aleros, aunque está algo descuidado.
A algunos de los enanos asociados con la nueva operación minera les gustaría saber cómo un humano llegó a ser dueño de tan finas herramientas enanas. Algunos sospechan de traición y podrían contratar a los personajes para irrumpir en este lugar y llevarse cualquier cosa que "legítimamente" pertenezca a los enanos.

18. Planta procesadora de pescado

Los grandes edificios de procesamiento de pescado de esta zona apestan a prosperidad (y pescado). Todos se dedican a la salazón o salar  las capturas que trae la flota. La mayor parte del tiempo estos lugares están ocupados y los trabajadores tienen poco tiempo para charlar.

19. Casa Oweland

La familia Oweland ha sido propietaria de esta enorme mansión durante generaciones. A pesar de la riqueza de la familia, el edificio es una colección en expansión de nueva construcción, ampliaciones y adiciones. Cada generación de la familia ha agregado al edificio para acomodar el  crecimiento del clan. La familia acoge a los pescadores caídos en tiempos difíciles, compartiendo su riqueza con otros hasta que puede recuperarse. El interior extenso y laberíntico de la casa, ha generado rumores de pasajes ocultos y cámaras de identificación dentro de él. La familia una vez se involucró en contrabando, y varios túneles ocultos se ejecutan desde el sótanos debajo de la mansión a puntos fuera de la ciudad. Skeri en Wavechaser ha descubierto algunos que se desconocen incluso a la familia.

20. Casa Solmor

La familia Solmor posee varios edificios en este modesto complejo. La más grande es la mansión personal de la familia Solmor. Tres edificios más pequeños albergan a los sirvientes, empleados de la flota comercial de la familia, y un almacenamiento seguro para mercancías caras. La familia Solmor mantiene un cuadro de una docena de guardias liderados por cuatro veteranos (todos humanos LE). Estos mercenarios informan a Skerrin, y aunque aparentemente sirven a los Solmor, su lealtad es hacia la Hermandad Escarlata. A pesar de la infiltración de la Hermandad en este lugar, Skerrin se esfuerza por no dejar ninguna prueba incriminatoria por ahí. Su memoria eidética le permite quemar los avisos e informes que reciba después de leerlos, aunque a veces puede ser descuidado y dejar trozos de papel parcialmente quemados en la basura.

21. Gremio de Marineros 

El gremio de marineros sirve a todas las ciudades a lo largo de la costa, proporcionando una litera y una comida para los marineros de paso. Los capitanes de mar en busca de una tripulación se detienen aquí, al igual que otros buscando noticias de lejos. El gremio es un excelente lugar para discutir la navegación, así como las diversas amenazas a la navegación a lo largo de la costa.

22. Ingo la Casa del Boyero

El General Illinar Quinto es un general humano deshonrado de Cyre, que actualmente vive en la Marisma Salada y trata de ir un paso por delante de los asesinos del Overking después de que apoyó un intento fallido de usurpar el trono. Aquí se conoce con el nombre de Ingo the Drover y poco a poco se está construyendo una reputación como una buena fuente de guardias, infantes de marina, y músculo cuando navega por aguas difíciles. Su único vínculo con su vida anterior son las medallas de su campaña, recuerdos que le recuerdan sus glorias anteriores. incluso si su descubrimiento revelara su pasado. Mantiene un guardián del escudo en su casa, un último recurso oculto para frustrar
cualquier atentado contra su vida.

Ingo (gladiador humano masculino de LN) intenta mantener un nivel bajo perfil. Evita tomar partido en cualquier conflicto, pero si su la cobertura se ve sometida a presión, se le puede obligar a lanzarse con una facción u otra. Tiene un buen amistad con Eliander. Los dos a veces se encuentran para tomar una copa y compartir historias de sus experiencias en el militar. Aunque Ingo trata de mantener vagas sus historias lo suficiente para mantener su tapadera, Elianders sospecha su verdadero origen.

23. Gremio de Carpinteros

Dirigido por un gnomo snob llamado Jilar Kanklesten (N gnoma plebeya femenino), el gremio de carpinteros tiene mucho trabajo en la construcción de casas, el montaje de barriles de pescado, la reparación de muelles y mucho más. Todo el edificio es una maravilla de la mano de obra, hecho sin un solo clavo. Jilar está obsesionada con las maderas raras; Paga generosamente a los aventureros para que realicen expediciones en busca de árboles específicos en Hool Marshes, Drowned Forest y Dreadwood. 

24. Caleta  del Cangrejo

Justo al este de los muelles, construidos a lo largo de las orillas de una bahía aislada, hay un puñado de edificios conocidos colectivamente como La Caleta del Cangrejo. Los edificios están desgastados, abandonados por los residentes de Saltmarsh hace años. Ya que Luego, miles de cangrejos se han instalado en el . Los cangrejos de la marisma salada son peligrosos, ya que más de un pescador ansioso ha desaparecido en la oscuridad, para nunca mas ser visto de nuevo. Es desconocido para la gente de Saltmarsh, que un vampiro llamado Xolec está atrapado en un sótano, escondido debajo de una de las viejas cabañas. Xolec fue enterrado en un tumba antigua, desatada en la marisma salada hace décadas cuando su ataúd sellado fue llevado a la ciudad por un comerciante. Un clérigo de Dol Arrah se enfrentó a él, pero  no pudo destruirlo. En cambio, ella lo atrapó aquí por medio de una poderosa maldición: Xolec puede dejar el sótano sólo si alguien de corazón puro lo saca de él. Es mejor dejar Xolec atrapado, excepto por un detalle: por un golpe del destino, los agentes de la Hermandad Escarlata utilizan el cabina encima de él para reuniones clandestinas. El conoce el detalles completos de su operación y el papel de Skerrin en ella. podría intercambiar valiosa información si lo liberan. 

25. El Brinco 

Es una elevación de roca de casi cien pies por encima del mar. Varias piedras
bancos se encuentran cerca de este borde escarpado, y algunos los marcadores de piedra se asientan en la hierba alta cercana.

Tradicionalmente, la gente de Saltmarsh salta desde el acantilados en el agua debajo cuando un ser querido se ahoga en el mar. El salto no suele ser fatal; el agua debajo el salto está libre de rocas, y es un corto nado de regreso a tierra seca.

26. Templo a Procan (El Devorador)

Los servicios en el templo de este dios del mar de larga data son bien atendidos. La congregación está dirigida por un ex ballenero; Wellgar Brinehanded (CG hombre humano sacerdote), un hombre bastante mayor con una aguda memoria para recordar cada tormenta, barco perdido y gran pesca  traída
en el puerto de Saltmarsh. 

Conoce muchas historias fantásticas de naufragios, fugas afortunadas y capitanes famosos. Los asuntos en tierra rara vez le interesan, pero el templo y sus campanario también son atendidos por media docena de novicios y laicos que hacen que todo funcione sin problemas.
Wellgar utiliza las bendiciones de Procán (El Devorador) para buscar naufragios con el fin de recuperar los restos de los marineros para darles un  entierro apropiado. 

Está dispuesto a intercambiar hechizos de clérigo de hasta nivel 5  (incluso resucitar a los muertos), a cambio de la recuperación de los restos que busca.

27. Cementerio de Saltmarsh

El cementerio de la ciudad está bien cuidado, pero muchas de sus tumbas son poco más que piedras conmemorativas colocadas para aquellos que murieron en altamar. Krag (NG medio-mineral plebeyo masculino) es el sepulturero del pueblo, así como una especie de historiador de saltmarsh y maestro de la tradición local. Ha realizado extensos investigación sobre la gente enterrada aquí y los eventos en la regían. 

Puede ser un recurso invaluable para los aventureros. buscando información y es especialmente útil para aquellos que pueda ayudarlo con su investigación.

En su tiempo libre, Krag ayuda a organizar y traducir La biblioteca de Eliander. Mantiene una habitación en la casa del comandante de la guardia, y los dos son amigos cercanos.

28. La Tienda de Winston 

El propietario de este establecimiento, un pícaro jubilado, sabe mucho sobre las marismas de Hool. Winston (N hombre bandido mediano) pasó años como un forajido al acecho en el marismas antes de una redada en una caravana del ejército que le dio  él botín suficiente para abrir un negocio. El aumento de la presencia de las fuerzas del orden en Saltmarsh lo pone nervioso, y le preocupa que su participación en el atraco podria revelase. Mientras tanto, hace negocios con marineros, aventureros y aquellos que necesitan "bienes sólidos a precios honestos ”, como suele decir. Winston tiene algunos
mapas de las marismas, y aquellos que pretenden explorar esa área a menudo consulta con él para obtener orientación.

29. Claro marino de Arawaii

Abierto al aire y ubicado en una arboleda en las afueras de la ciudad, el Claro Marino es un lugar de reunión para gaviotas, marineros y gente del pantano, así como un mercado de información para el comercio y tramperos. Ferrin Kastilar (NG halfling druida) es un individuo algo melancólico de mediana edad, atiende el santuario con su compañero rana toro. Lorys.


Ferrin siempre está atento a los rumores de aberraciones en la naturaleza. También tiene contactos con los Hombres Lagarto del Dreadwood, y le envían un mensaje si un monstruo escapa de ese bosque y se dirige en dirección a la marisma salada. Si le llega la noticia de una aberración, contrata aventureros para acechar y matar a la criatura.



30. Piedras Erguidas

Dos enormes piedras rúnicas se levantan en esta isla. En eras pasadas, una sirena estaba encadenada a las piedras aquí siendo sacrificada por una malvada tribu como ofrenda a la mar. Desde entonces, la pesca en la región ha florecido.

El espíritu de la sirena fue capturado en las piedras, y su La cautivadora canción continúa resonando a través de la piedra y atrae peces a la zona. Las hermanas y aliados de la sirena, entre ellos un poderoso djinn, han rastreado los aviones en busca de su espíritu durante siglos.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Adaptación a Eberron  y Traducción de Ghost of Saltmarsh de WOTC

miércoles, septiembre 29, 2021

Colonos de Nueva Metrol


"Metrol ya es productivo" silencio y suspiro "digo,  Nueva Metrol es Productivo, ya es un asentamiento maderero en el sur de Qbarra y un puesto de avanzada que hasta produce cristales eberron;  ahora toca desafiar a la misma naturaleza y expandirse, pero eso no podemos hacerlo solos, requerimos expertos o mano de obra barata, ¿donde los conseguiremos? .... jum.... escribe una carta James para enviar un comunicado de licitación por la red de Sivis, Nueva Metrol será desarrollada por compañías libres" "pero señor", réplica el mayordomo al enfermizo Irivin ir Kesslan, "¿a cual compañía levantara el contrato?" Entre telas que cubren su rostro voltea y dice "A TODAS!"

Irvin Ir Kesslan, Noble de Galifar

Colonos de Nueva Metrol es la 3era Fase de La Campaña CRONICAS PURPURA DE EBERRON referente al poblado de Nueva Metrol, un asentamiento que se convirtió en aldehuela y sirve de refresco para los barcos de paso por el dragonreach y el mar de la serpiente. Construido en medio de la jungla rodeando una estatua de dragón de metal indefinido se ha vuelto un asentamiento lucrativo por la presencia de una veta de cristales eberron en el pantano del Bullywug. Surgió como una iniciativa por parte de Irvin Ir Kesslar para reestablecer la Capital del destruido Cyre; Metrol pero a sus 7 años no es mas que un pálido reflejo de la gran ciudad que fue Metrol en galifar, solo tiene una colina en vez de los 7 grandes vermishards y un forjado paladín como guarda del pueblo que es ínfimo respecto al inmenso, 


Ante el noble llamado varias compañías acuden al llamado sin saber que hay otras en la misma carrera, ya una vez encomendadas en Nueva Metrol les toca una carrera vertiginosa, por establecerse como compañía y ganar la licitación, pues los malversados recursos no son infinitos. 

3 Compañías son las primeras en llegar y responder al llamado, Nali Nadds se encuentra en la parte ejecutora de elegir cual compañía se quedara por lo que medirá en un transcurso de tiempo el crecimiento, desarrollo, prosperidad y lucro que generen para determinar cual es la que se quedara.


La Compañía de la Trufa Salvaje: Fundada en la emancipada Elden reaches y con jornaleros de la casa vadalis, los que recolectaban setas y trufas costosas (así como alguna eberron dragonshard) para los maginobles de Aundair, ya libres se ha crecido en un consorcio que exporta trabajadores expertos en la crianza de animales; Ganado principalmente y pastoreo, pero se jacta de tener los mejores domadores de bestias, desde clawfoot hasta elefantes, se han acostumbrado a usar pantalones azules de una tela producida masivamente, de ahí viene sus nombre de wranglers o vaqueros. Partió a Nueva Metrol desde el puerto de Bosqueverde cruzando todo el continente, por el reto que les fue presentado. 

Partieron bajo la tutela del capataz carnicero, mactur con 16 colonos; 10 trabajadores y 6 especialistas reclutados para seguridad y mejoras tecnológicas. 


La Compañía del Ajo Negro: De las más antiguas en Karnath, dedicada originalmente a la recolección de materiales exóticos y destilación de pócimas y brebajes energéticos, al ser una compañía autorizada por tradición, se ha vuelto en la manera que las almas mas desdichadas y proscritas consigan salir con facilitad salvándose del derecho de leva postmorten; el derecho que tiene el regente de reclutar conscriptos para engrosar el ejercito de no muertos que comanda. Los que quieren poder fallecer y que su cuerpo descanse en paz se unen a esta compañía con la esperanza de librarse del derecho de leva póstuma.  

Compuesto por 10 leñadores, y 6 especialistas entre carpinteros, alquimistas, exploradores, médicos bajo el consejo de Teobalda la Gnoma 



La Compañía de la Cebolla Roja: Proveniente de la pantanosa Marca Sombría, esta compañía es experta en el cultivo de arroz en cualquier latitud, de todas la mas organizada y hermética por capas, sus trabajadores son expertos en trabajar la tierra y tienen una gran fascinación por la parte del contrato que da Derecho a Tierra, por lo que pueden establecer su operación en otra región más productiva y expandir su influencia para conseguir más contratos.

Compuesta por 10 semi orcos sembradores de arroz, 6 especialistas entre mercenarios e incentivadores de cosecha (obviamente con fe y con magia) dirigidos por la regia Zarcos, que ha estado invalida por un impase del destino pero férrea ante las dificultades. 





Como bien Saben Nuevo Galifar es bien burocrático a la hora de expandirse por ello se contactaron las compañias de poca monta pero que ha probado por lo menos, ser efectivas de una manera mas brutal y fuera de los registros regulares; estas compañías contratan colonos especialistas, o bien el que este... por lo que se han convertido en un espacio para exiliados, expatriados de cyre, prófugos y desesperados.

Queda de la acción de los colonos establecerse en esta tierra de gracia (o desgracias) para convertirs en los verdaderos COLONOS DE NUEVA METROL 



 

domingo, agosto 29, 2021

Cronicas Purpura de Eberron : Untold Stories I

Hay historias en las Crónicas purpura de Eberron que ocurren a la par de lo que ocurre en Nueva Metrol, personajes que pasaron y se fueron a otras aventuras, esta es una de esas historias, que ocurrieron pero nadie las conto... Inconclusas porque quizás los que la vivieron no sobrevivieron.... 


Salik ErSawarah es Un Halfling que todos creen mudo, es un ranger de talenta que sabe usar un letal boomerang que para el es del tamaño de un alfanje. Formo parte de la compañía Alegre con el clérigo enano fisiculturista y bocon de dol dorn; Apostlon y la candida rogue halfling Riffiani: explorando ruinas y buscando fortuna, hasta que un mal dia tuvieron una fuerte discusión en Stormreach y se separaron tomando caminos diferentes y llevándose varios mapas a diferentes locaciones de interés y ruinas en el mundo de Eberron.
Por su cuenta viajo hacia Menechtarum donde la maldición del Viajero de Xen´Drik hizo que se perdiera dando vueltas, llegando a la reflexión que debía volver a Khorvaire, sus pasos en el desierto lo llevaron  hasta una aldea de hombres armadillos. 






Extractos extraídos del Diario de Salik...

Tras Mucho meditarlo, la mejor opción es Salir de Xen´drik pues esta es una locación de locura llena de muchos peligros que están muy por encima de la recompensa y lo que mas vale es la vida. 

Haberme decidido ir por mi parte, sin la ayuda de mi grupo con el curandero bocón y la sexy ladrona ha sido un desastre pues he pasado de desadaptados en en desadaptados con un plan mas descabellado que el anterior para hacer fortuna. Mordi mi orgullo y revise el portafolios viendo que hay un mapa y me adentre hacia Menechtarum. Grave error ese desierto llevo meses perdido junto a Lox, otro perdido mas de la casa de cannith que vino a conseguir "maravillas" para su forja y se ha perdido maravillosamente. 

Estoy escribiendo esto desde el puesto de los armadillos, el plan parece descabellado pero el templo en medio del desierto parece ser un trabajo fácil siempre y cuando lo consigamos. Por los cielos que así sea que ya quiero volver a mi querida talenta. Hay otros perdidos aquí que con promesa de fortuna se vendrán un halfling sifrino de ciudad y un gigante dragonborn devoto de las viejas tradiciones... veamos que ocurre en el templo o si estas son mis ultimas lineas que quedaran enterradas en el desierto... . 

Este mapa es nuestra última esperanza.


 

Elpicure: (Halfling lightfoot Rogue / Asesino) como muchos llego a Xen´drik buscando aventuras y se perdió en el Menechtarum; tiene un terrible humor para los momentos mas inadecuados pero es un habilidoso infiltrador con dedos finos para desactivar trampas y mecanismos peligrosos. Desea mas que nada volver a su querida Breland o inclusive disfrutar las delicias de su tierra ancestral talenta lejos de este maldito desierto donde ha desarrollado gusto por comer insectos, Vino buscando oro y consiguió arena. (Jugador: Ricardo Gonzalez)


 

Helmut: (Dragonborn Plata Paladin del Juramento de  Bahamut) Un ausente y misterioso viajero cubierto en turbantes venido desde Argonessen y creyente de las viejas costumbres, vino a entender los secretos que oculta Xen´drik temiendo que la profecía draconida haya sido mal interpretada y quede un gran mal en las profundidades, como todos se perdió por el mal del viajero y se ha unido a la infortunada compañía para buscar salir de este lugar, Khovaire suena a un buen sitio para indagar mas sobre la profecía dracónica. (Jugador: Jose Palencia)


Stor Lckman(Humano Artifice Battle Smith con la marca de la creación) ; este risueño y somnoliento jornalero de la casa cannith, huyo en el desastre del fin de la gran guerra para mostrar su valía mas allá del METODO que le imponía la casa Cannith Sur, vino por  propia cuenta a stormreach contando con una brujula alquímica  y aventurandose confiado, se perdió irremediablemente, llevando mucho tiempo sobreviviendo y sin haber avanzado en nada en sus estudios y artesanía, su sueño es estudiar los artefactos arqueoteicos de Xen'drik  (Jugador: Oswaldo Felizola)




Tras viajar por muchos días y batallar con diversos peligros en el desierto de Menechtarun; Hienas hambrientas, tormentas de arena, escorpiones ponzoñosos (que resultaron apetitosos para Elpicure) inclusive la ayuda de una anciana decrepita Bhuka (Goblins del desierto) lograron llegar hasta el gran monolito que enunciaba el mapa y pese la fascinación de Stor se dirigieron a la búsqueda del templo "celestial" donde habrían tesoros suficientes para salir de aquí. 

Bajo el ardiente sol llegaron a donde no era un espejismo sino el imponente templo de los alguna vez gloriosos gigantes de Xen´Drik; un sitio donde los tesoros podrían ser del tamaño de los que ahí habitaban; imaginan un anillo de oro o una flauta de plata de un gigante celestial; por alguna razón Elpicure pensaba en los grandes excusados que estos seres tenían y la extraña forma de letrina que era ese templo en medio del desierto. 





Lo que vivieron en el templo Salik lo resume silentemente en su corolario: 

Tras llegar al templo Puncu Janaxapacha (puerta celeste) en Menechtarum, afortunadamente consiguiendo el gran obelisco magico escrito en gigante, entramos buscando el Templo que tenia tesoros. Lleno con saqueadores nos enfrentamos a gnolls, kobolds inclusive un ogro que estaba perdido; Desafortunadamente por mi falta de conocimiento arcano tome una reliquia maldita, una alfanje de la desidratación que si bien combate muy bien y con agilidad, todos los días toma una parte de mi y necesito matar para sobrevivir, debo quitarme esta maldición. 


Lección 1 : No tomar y usar algo si no se identifica primero

En el templo había un portal ancestral y lox el artífice, hizo lo que hace un artífice: meternos en problemas; pues activo la maquinaria infernal y aparecio un endemoniado gigante de las colinas por lo que nos metimos en el portal llegando a un extraño sitio, completamente opuesto, un templo congelado donde la temperatura bajaba peligrosamente y entre el malestar de la maldición y el resfriado, poco podía mantenerme en pie. 


(el dragon se consiguio un mazo hecho del diente de un gigante y el citadino consiguio un arco wyrd que no necesitaba recargarse ademas que envenenaba y stor consiguio un monton de pergaminos en antigua lengua gigante [que suena como quechua] y yo esta maldita espada desidratadora yo y mi suerte para el loot....
......Hay cosas que nunca cambian ) 







Lección 2: No tomar en serio a un "aprendiz" de artífice que no tiene para identificar objetos, en especial si son malditos

Enfrentamos criaturas viciosas de hielo y conseguimos reliquias con un cadáver elfo oscuro tirado ahí en un sarcofago, parecía una tumba de los esclavos de los gigantes o algo así con muchos artefactos "mágicos" como si fuese un mayordomo, pero poco tiempo había para pensar, si nos quedamos aquí moriríamos congelados, inclusive el dragón que parecía estar agradado del frio cuando llegamos;  buscando la salida dimos con un foso de donde salió un contemplador, una inmensa criatura que lanzaba rayos de frío por los ojos, el citadino  le dio una buena estocada con su arco y lo envió de vuelta al foso, no sin antes llevar castigo del dragonborn que le dio con el mazo de diente de gigante que consiguió en el templo maldito. de pronto el templo empezó a resquebrajarse y venirse abajo todo el hielo y corrimos por un esfínter dimensional. 





Lección 3: No confíes en los portales dimensionales son malos de entrada y de salida. 

Tras una terrible sensación de vacío, caímos sobre lo que parecía una casa blanca de techo blando y muy polvorienta, estamos bastante desorientados y no sabíamos donde estamos, extraño a Rifiani que siempre sabia donde estábamos, y cuando nos cercioramos no era una casa sino el cráneo vacío de un gigante cíclope, que no era nuestro problema sino que estábamos rodeados por elfas oscuras con tatuajes tribales, arcos y veneno hablándonos en lengua gigante... 


Lección 4: Aprender la lengua de los gigantes es necesario en xen´drik. 

Empezamos la negociación con lox como interprete, hablándole en élfico-drow [sonaba como boliviano} que ellas comprendían, y tenían especial interés en el martillo de helmut, el dragonborn con turbante, por lo que no nos habían matado. Mucha había sido la charla hasta que irrumpió un gigante matando a varias de las drow y entre veneno de sus flechas y nuestras habilidades marciales logramos darle fin al gigante de las colinas, ganando su mínimo respeto a la drow que accedieron llevarnos a su asentamiento en las cavernas. 


Lección 5: La Diplomacia puede Servir, pero siempre depende de tener un arma en la mano

Nos encontramos en una aldea subterránea de las tribus drow, tienen una terrible obsesión con la masculinidad y los escorpiones tallados por todos lados (tanto que el Halfling; ELPI CURE se ha ganado respeto peleando contra ellos y aprendiendo técnicas con el veneno) Nos dicen que estamos cerca de Pra ´Xirex una antigua ciudad infestada de descerebrados gigantes y que sus hombres están por ritual cazándolos por festividades anuales de honor y hombría, pero que pronto volverán y que nosotros no somos muy viriles como para hacerle frente a sus machos, asi que cuando estos se aproximan no hacen huir del poblado.  


Leccion 6: Nunca te quedes en la casa de unos machistas con sus mujeres por mucho tiempo

El Plan sigue en pie; Salir de este maldito continente lleno de peligros y locuras, no he visto verdaderas gemas y tesoros sino esta maldición que me carcome profundamente. las drow indicaron que cruzando la ciudad en ruina hay un muelle de "turistas" (aventureros que vienen a saquear el templo y conseguir su fin con los gigantes) y que si nos movemos bien por debajo y cruzamos las catacumbas élficas, seguido de los Cuartos subterráneos de esclavos y llegamos a los templos submarinos, tenemos oportunidad de pasar sin que los gigantes nos vean y con peligros mas salvables, aunque me dicen que el boleto de vuelta so 1000 gp! pero ya eso lo conseguiremos en el camino, porque así sea de polizón me voy de esta locura desnivelada. 

Es Necesario Volver para conseguir ayuda, pues por mas agua que bebo mas sed siento. Si tan solo Apostlon estuviera aquí sabría que hacer, pero nunca lo sabrá porque seguro muero en el camino.


El Plan se vuelve claro, entre lo que averiguan en la aldea drow hay un poblado de pieles claras cruzando el templo Pra´Xirek, en la zona mas allá donde viven los hombres pez; apodados Localth. Un puesto donde llegan embarcaciones de madera y hiero, así que es allá donde deciden partir pero lamentablemente PRA XIREK si bien esta en ruinas esta infestada en la superficie por Gigantes descerebrados y degenerados de su antigua civilización, por lo que la elfa drow guia tolita, viendo que no son suficientemente machos, les recomienda ir por las catacumbas drow, donde alguna vez vivieron sus antepasados hasta los aposentos elficos donde residian en la antiguedad los elfos perfumados que servían de esclavos a los gigantes. 


Stor esta seguro que se encuentran todavía en Xen´drik y que es buena idea llegar al rio cruzando medio templo infestado de gigantes por debajo y medio templo sumergido hasta llegar al muelle donde se debía conseguir una buena cantidad de tesoro para pagar el viaje de vuelta a Stormreach y luego de vuelta a Khorvaire por lo que la drow los deja en la puerta de las catacumbas y descienden a enfrentar los peligros para volver a casa, mientras la salud de Salik decae por la deshidratación de la espada dándole un aspecto demacrado y los pómulos pegados a la piel. 



Las catacumbas son oscuras y llenas de artefactos para aprisionar a los antiguos moradores elfos y drow, en las profundidades enfrentan ogros zombie donde Helmut descubre la fuerza del llamado de su dios acabando con estas abominaciones, El picure logra infiltrarse en una telaraña gigante y asesinar de un golpe a una araña usando veneno de escorpión y entre las antigüedades que se consiguen y guardan en el bag of holding de Stor; tiene material suficiente para tener su EUREKA desatando su marca de artesano por lo que confecciona un defensor férreo que estéticamente le queda como una capibara; lo llama ROBOCHIGUIRE. 

RoboChiguire: Un steeldefender en forma de capibara, hecho con partes de trampas mecánicas y mágicas, jaulas, cerraduras de xendrik con la habilidad de la marca del artesano de Stor Lackman; lleva en la espalda un bag of holding por lo que puede llevar mucha carga. 

En las catacumbas consiguen una raja hacia la superficie y arriba son atacados por unos gigantes que estaban peleándose entre si con garrotes de madera, consiguen también un semi gigante enloquecido que si cabe por la raja y los ataca, asi como se desata un monto de avispas asesinas cuando mueven un panal de barro. Afortunadamente consiguen un alijo de objetos que algunos aventureros de otra civilización habían dejado, no sin antes enfrentarse a unos hongos purpura. 


Luego de explorar las peligrosas catacumbas, notan que la piedra no es tallada rudimentariamente para hacer las cavernas sino bien es construida mas finamente e inclusive con cortes mágicos por la antigua magia gigante, se encuentran entonces en lo que es los Cuartos de Esclavos, 

Salvan a un Drow curandero llamado Crook, [de acento andino] que les indica que se encuentran por buen camino en lo que logran entender y decide acompañarlos hablando del sol y que nunca lo ha visto pero cree fervientemente en el. 


Un intricado sistema de pasillos y cuartos que sirvieron en algún tiempo a los elfos siervos de los gigantes pero ahora esta infestado de peligros, criaturas monstruosas y MUERTOS VIVIENTES. 

Luego de varias habitaciones con misterios y conflictos Salik decide tomar un descanso pues esta muy débil, el resto del party decide explorar, Crook el curandero lucha por sanar sus heridas. 

Enfrentan a un par de Golems de Carne, hecho con retazos de piel de diferentes humanoides y activado por una maquinaria interna que Stor estudia con mucho detenimiento, pues desafía la vida y la mecánica. 


Flesh Golem


Consiguen en una especie de cuarto santuario a una inmensa serpiente de hueso con poderes magicos, una Naga guardiana que defiende hasta su ultimo aliento el lugar pero no se logra identificar que hay mas que inscripciones demenciales que no tienen sentido alguno.  


Ya una vez han avanzado bastante vuelven por Salik para continuar el camino, pero se van por otra parte y enfrentan a unos wight que acechan el lugar, hasta que llegan a un fatídico cuarto;



 
Stor y Creek son emboscados por unos Espectros fantasmales que atacan la voluntad y desgarran el alma y cuerpo del drow curandero mientras stor cae el piso y el espectro trata de convertirlo en uno de ellos con su proceso de reanimación espectral pero es interrumpido por un certero flechazo sorpresa de El Picure con su arco wyrd y Stor queda fuera de su cuerpo atrapado entre el mundo físico y el espectral. 

Stor atrapado entre el mundo de los muertos y los vivos
lucha por no olvidar quien es pero cada vez es mas dificil y pierde su integridad cada vez que traspasa paredes. 


La Situación se complica inmensamente pues el cuerpo de stor se descompondra pese que lo guardan en el bag of holding de Robochiguire; el puede seguir manifestando sus poderes mágicos y apoyando al equipo pero deben buscar alguna manera de unir el cuerpo con el alma antes que stor se convierta en un fantasma definitivamente y olvide quien es o se se marche al dolruth del olvido; pero algo en el lugar le ata a este plano de existencia. 


El Diario de Salik, esta inconcluso y todavia no sabemos como lo estamos leyendo, lo que si es que estan perdidos en la profundidades de las ruinas Qabalrin, los drow que inventaron la nigromancia. 

¿Podran volver a su querido hogar? con cada accion se hace mas distante ese trecho pese la experiencia ganada. 




Jugadores

  • SIlvermist Galanodel (Artifice BattleSmith Elfa) = Andreina Tovar
  • Rhalic Duranodal (Humano Fighter Battle Master) = Miguelangel Chacon
  • Rey de Oro (Warforged Paladin Balinor) = Luis Alberto Fernandez Jr.
  • Eirin ( Gnoma DragonSorcerer) = Eleonora Silva
  • Haedron (Goliath Chaos Artifice) = Jeixon Quintero
  • Oghren (Enano Barbaro Totem Oso) = Jean Carlos Rojas
  • Wichita Cupe (Eladrin Ranger) = Alfredo Gonzalez
  • Tareq Ameth ( SemiElfo Lyrandar Swashbuckler) = Javier Liendo
  • Marah Bael (Elfa Valenar Fighter) = Maria Croes
  • Ishta (Cambiante Scout) = Adaibel Lucci
  • Shigar Montar (Humano Fighter) = Rosman Ibarra
  • Drunilda (Elfa Warlock) = David Gonzalez
  • Blackseed (Warforged Barbarian) = Miguel Wizard

Cronicas Purpura

Cronicas Purpura
Dungeon Master